3DCG
2009年09月19日
すごく使いにくい CADLUS X
なんか久しぶりに CADLUS X をいぢる。
とにかくマニュアルとかわかりにくくてどうしようもないので、まずは前回入れたパターンの端子間の配線だけしてみようかということで適当にいじってみると〜

こんなふうに、端子から配線スタートして、別の端子につなごうとするとエラーで怒られてどこにも配線できず。適当にごまかすとこんなふうに滅茶苦茶に。
で、マニュアルを。

「ネット情報に無い部品端子からはパターンを配線することはできません。」だと。確かにそういうの作ってないからな。ということで、別の箇所を見ると・・・

「手配線入力」をやると、「ネットデータに関わらずパターン配線が行えます。」だと。
おお、とりあえずやってみるならこれだな。
と思って、そこに書いてあるアイコンを探すと〜
・・・・
そんなアイコンないじゃん。
しかしなあ。マニュアルに書いてあるアイコンがないとは。
なんという使いにくさ。
マニュアルがわかりにくい上に、書いてある事と本体のソフトが一致していないという。
〜〜〜有料のうん万円の講習会に行くのが前提になってるのね、やはり。
さすがは、カネカネカネの世の中だな〜。
まあ、
金払って行く余裕は無いから、どうするかしばらく考えるか?
どうも、ネット上どこを見てもわかりやすい CADLUS X の説明(個人ブログとかの)が見つからないと思ったら、そういうことなのかな〜?(大手サイトなら、裏からカネが回って書かせてるっていうのあるだろうし〜)
------
EAGLE とかで、商用利用の場合CAD代金ちゃんと払ってそれを使うのと、ダウンロードだけ無料な CADLUS X を使って結局講習会費用を払って習うのと、トータルで見たら実は EAGLE とか使うほうが安い上に P板.com 以外の OLIMEX とかでも使えて便利?っていうオチなのかな〜?
なんか本当に世の中、魑魅魍魎が多いから、本質を見極めないとな。
p.s. CADLUS X に漂う雰囲気って、3DCG でいう Shade に近い臭いがするんだけどどうなんだろ? まああまりこういうブログでは書かないけど、要するに、「ポリゴンじゃなくて自由曲面で 3DCG 作品を作るのは不可能じゃないけど云々・・・」 っていうのと、「CADLUS X でプリント基板を作るのって不可能じゃないけど云々・・・」 っていう・・・( ・Д・)
とにかくマニュアルとかわかりにくくてどうしようもないので、まずは前回入れたパターンの端子間の配線だけしてみようかということで適当にいじってみると〜

こんなふうに、端子から配線スタートして、別の端子につなごうとするとエラーで怒られてどこにも配線できず。適当にごまかすとこんなふうに滅茶苦茶に。
で、マニュアルを。

「ネット情報に無い部品端子からはパターンを配線することはできません。」だと。確かにそういうの作ってないからな。ということで、別の箇所を見ると・・・

「手配線入力」をやると、「ネットデータに関わらずパターン配線が行えます。」だと。
おお、とりあえずやってみるならこれだな。
と思って、そこに書いてあるアイコンを探すと〜
・・・・
そんなアイコンないじゃん。

しかしなあ。マニュアルに書いてあるアイコンがないとは。
なんという使いにくさ。

マニュアルがわかりにくい上に、書いてある事と本体のソフトが一致していないという。
〜〜〜有料のうん万円の講習会に行くのが前提になってるのね、やはり。
さすがは、カネカネカネの世の中だな〜。
まあ、
金払って行く余裕は無いから、どうするかしばらく考えるか?
どうも、ネット上どこを見てもわかりやすい CADLUS X の説明(個人ブログとかの)が見つからないと思ったら、そういうことなのかな〜?(大手サイトなら、裏からカネが回って書かせてるっていうのあるだろうし〜)
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EAGLE とかで、商用利用の場合CAD代金ちゃんと払ってそれを使うのと、ダウンロードだけ無料な CADLUS X を使って結局講習会費用を払って習うのと、トータルで見たら実は EAGLE とか使うほうが安い上に P板.com 以外の OLIMEX とかでも使えて便利?っていうオチなのかな〜?
なんか本当に世の中、魑魅魍魎が多いから、本質を見極めないとな。

p.s. CADLUS X に漂う雰囲気って、3DCG でいう Shade に近い臭いがするんだけどどうなんだろ? まああまりこういうブログでは書かないけど、要するに、「ポリゴンじゃなくて自由曲面で 3DCG 作品を作るのは不可能じゃないけど云々・・・」 っていうのと、「CADLUS X でプリント基板を作るのって不可能じゃないけど云々・・・」 っていう・・・( ・Д・)
2009年06月06日
2009年04月30日
アナログマ
最近話題らしい、アナログマ。
なんというセンス。「ゴースト」の熊デザインに痛く感動した。。。
昔のレコードの針音をわざと曲に付加してレトロ感を出すっていう手法は今じゃメジャーみたいだけど、そのうち、わざとゴーストを映像に付加するCGプラグインとかができて、「昭和感」を出すっていう時代になる予感。www
なんというセンス。「ゴースト」の熊デザインに痛く感動した。。。
昔のレコードの針音をわざと曲に付加してレトロ感を出すっていう手法は今じゃメジャーみたいだけど、そのうち、わざとゴーストを映像に付加するCGプラグインとかができて、「昭和感」を出すっていう時代になる予感。www
2009年04月06日
「腰痛体操」うp!
いやー いろいろ病気とか怪我とか、とにかく災難が尽きないっす。。。

というわけで、昔やった腰痛がぶり返してきた。(でも腰痛以外のほうがいろいろやばいの多いんだけど。) で、原因は明らかに、体硬いのと運動不足と、たぶん老化(劣化・・・)。(/TДT)/
なので・・・腰痛体操をすることに。
普通、Webで検索すると、腰痛体操ってどうも疲れたお年寄りのイラストがあって、つまんなそ〜うに体操するんだよな〜。これだと、とにかくモチベーションが全然上がんないんだけど。
というわけで、実はもう20年位前に貰った腰痛体操のパンフレットがあるんだよ。それはなんと、ちゃんと女の子のモデルさんの写真入りな上、体操もかなり詳しいのでモチベーションも効果も共に優れているという。 旭川医科大学整形外科学教室脊椎グループで作成された冊子だ。 ネット上ではここだけ見つかった。まさにこの写真だな。
で、こういう不幸?をプラスに変えて、さらに日本全国100万人?の腰痛予備軍の方々のためになるかも??という可能性もなきにしもあらずということで、動画にしてみたっす。
--
なんか、前置きが長いな。
で、実は動画も長いという。この体操結構大変で、一通りやるだけで11分以上かかる。まず曲になるように体操のリズムを調整して、小節数を割り振る。そしてそこにメロディとコードを乗っける。オケを作る。そして、「ゆっくり」で解説の音声を作成する。まあ、ここまでは一応オリジナルだす。
そして次は動画。これがまたまた長い工程。まずは、今回は久しぶりに MMD 。
そして、モデルは亞北ネル。ボカロ関係で、この体操をしてもらって一番モチベーションが上がりそうなのが、ネルだな〜(個人的に・・・)。
で、ネルのモデルを PMDEditor で改造。腰痛体操のパンフレットの女の子っぽい服装になんとか改造してみる。結構これがチクチク地味〜〜〜な作業ですね。
そして MMD で動画作成。またまた11分以上あるから長いんだなーこれが。しかも、微妙にねっころがるポーズが多いんで、IKとかほとんど使えないし、ポーズが不安定になるし、どうもムズかったす。(改造が不完全なので、一部データが崩壊してるところあるし・・・(^^ )
そしてさらに、動画が長いもんだから、AVI出力もただやると 2GB 超えちゃうし、画質の問題も発生しますね〜。なので、作成は MMD ver3.2 なものの、AVI出力だけのために MMD ver4.0 を使用。そして今回はじめて H.264 mp4 動画作成に挑戦です。
まあなんとかできたっす。さすがに flv よりはずいぶん見やすいですね。
とまあ、体操自体は旭川医科大学のもので、オリジナリティはないんですが、とにかくやってみたっす。
あと、途中急に出てくるはちゅねの壁紙は、哀愁のTR-1200 のときに作った部屋のアクセサリを流用したです。
mp3 プレーヤーはこちら。
2009年03月24日
2008年12月10日
2008年09月08日
2008年06月25日
dxf と UV と obj -- Shadeまとめ
Shade のアップデータが来たので、さっきここで dxf インポートを試してみた。
で、UV は NG だったがそもそも dxf って UV来てるんだっけ? 検索したらこちらのサイト様が。
dxf はUV情報は来ない。3ds では1つのみ。
obj ではUV複数来る。
みたいだ。そうか、それならはじめから obj でやってみたら? ということで、メタセコから obj で出したのを、Poser 通さずにいきなり Shade で obj のまま読んでみた。
今回 ver 10.0.2 になって dxf がやっと読めるようになったのだから、ひょっとしたら obj も読めるかも?という期待がかかる。
その結果がこちら。

おお、このとおり、ペンギンちゃんに色が付いてるじゃないか!
というわけで、いきなり大成功。
つまり、結論。
Shade 10.0.2 なら、
obj でインポートすればUVも読める。
ちゃんと右下図を見ると、アジの開きのUVマップも正常にインポートできている。で、実は真ん中の絵がちょっと問題。これは、Shadeのメニューから、「表示→ UV作成」で出したウィンドウなんだが、このとおり全部の選択肢がグレーアウトしていて、見えるもののいじれないようになっている。どうやら、やはり
basic グレードではUVは見えるが作ったりいじったりは出来ない。 という仕様らしい。またまた例によってイーフロサイトやマニュアルにはそう明記してある場所はざっと見た限りでは発見できなかった。(どうせまたわかりにくいところに小さく書いてあるんだろう。まあイーフロ・クオリティだから何も期待して無いが。)
でも、こちらの場合 Shade をUV付き Shader としてしか使用しない予定だから全然 basic の機能でOKなんだが。
Shade は Shader として使用するのが吉。ということにしておこう。(^∀^)
--
なので、一応今回までのまとめ。メタセコで作ったUV付きデータを レンダリングする場合に可能な方法。
方法1. mqo のまま、blender で読む。
方法2. メタセコで obj → Poser で読んで pz3
という3つの経路を開拓した。というか、今回やっと3番目の道が開通してまともに Shadeが使えるようになったわけだが・・・
まあ、疲れたけどめでたい。
で、UV は NG だったがそもそも dxf って UV来てるんだっけ? 検索したらこちらのサイト様が。
dxf はUV情報は来ない。3ds では1つのみ。
obj ではUV複数来る。
みたいだ。そうか、それならはじめから obj でやってみたら? ということで、メタセコから obj で出したのを、Poser 通さずにいきなり Shade で obj のまま読んでみた。
今回 ver 10.0.2 になって dxf がやっと読めるようになったのだから、ひょっとしたら obj も読めるかも?という期待がかかる。
その結果がこちら。

おお、このとおり、ペンギンちゃんに色が付いてるじゃないか!
というわけで、いきなり大成功。
つまり、結論。Shade 10.0.2 なら、
obj でインポートすればUVも読める。
ちゃんと右下図を見ると、アジの開きのUVマップも正常にインポートできている。で、実は真ん中の絵がちょっと問題。これは、Shadeのメニューから、「表示→ UV作成」で出したウィンドウなんだが、このとおり全部の選択肢がグレーアウトしていて、見えるもののいじれないようになっている。どうやら、やはり
basic グレードではUVは見えるが作ったりいじったりは出来ない。 という仕様らしい。またまた例によってイーフロサイトやマニュアルにはそう明記してある場所はざっと見た限りでは発見できなかった。(どうせまたわかりにくいところに小さく書いてあるんだろう。まあイーフロ・クオリティだから何も期待して無いが。)
でも、こちらの場合 Shade をUV付き Shader としてしか使用しない予定だから全然 basic の機能でOKなんだが。
Shade は Shader として使用するのが吉。ということにしておこう。(^∀^)
--
なので、一応今回までのまとめ。メタセコで作ったUV付きデータを レンダリングする場合に可能な方法。
方法1. mqo のまま、blender で読む。
方法2. メタセコで obj → Poser で読んで pz3
→ Shade10 の PoserFusion で読み込み。
方法3. メタセコで obj → Shade10.0.2 で読み込み。という3つの経路を開拓した。というか、今回やっと3番目の道が開通してまともに Shadeが使えるようになったわけだが・・・
まあ、疲れたけどめでたい。
2008年06月03日
2008年05月17日
Metaseq → Poser → Shade
ここで書いた、dxf が Shade10 になると読めない件。
2ちゃんねるを見ていたら、こういう書き込みが。
923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 11:43:13 ID:Mkj4edwY
他のソフトからShadeへ渡す時
Poserで読み込んでからShadeのPoserFusionでインポート
材質設定もPoser側で読み取れていればほぼ忠実に渡せる
直方体表示モードで読み込めばlwo・3ds・objインポータを使うより速い
(レイアウトや光源を決めてから、実データの再読み込みを行う)
Shadeから他のソフトへ渡す時
8.5か9.2までのobjエクスポーター→Windowsならメタセコ有料版、
MacならHexagonで一度保存してから対応フォーマットへ再変換
変換するだけなら無料ソフトの方が…って人は、Blenderで。
Shadeでつけた日本語パート名はメタセコ以外文字化けするので
英語・ローマ字に書き換えて。
せめてPoserくらいは売却する前に相互受け渡し可能にして欲しかった。
Vueのshdインポータも完璧とは言いがたいし(R4形式shd対応)
(`・ω・´)
Poser か! ティンときた。のでやってみた。
メタセコで dxf で保存したのを Poser で開いていろいろいじったが、どうもNG。
なので、次は一般に一番つぶしが利くといわれている obj 形式で挑戦。手順は、
1. メタセコで obj で保存。このときの設定は、「UVマッピング、V方向を反転」にチェック、さらに「左右を反転する」「曲面をフリーズする」にチェック。
2. Poser で読み込み。マテリアル・ルームで、テクスチャを設定。
3. Poser 形式で保存。
4. Shade10 の PoserFusion で pz3 を読み込み。
解説図。
これが、Metasequoia で
obj 出力するときの設定。
これが、Poser のマテリアル・ルームでの設定。
で、その結果、


左が Poser上でのレンダリング結果、右が Shade10でのレンダリング結果。
おお! すごい! イーフロのサイトよりも、どんな本やWebよりも、確実にためになる2ちゃんねる。
なんてすばらしいんだろう。
使用した Poser は、Poser5 だ。こういう用途にならまだまだ使える。
要するに、イーフロは自社の息がかかっている(もう、「かかっていた」なのか?)Poser以外はまともにサポートする気がないというのがはっきりとわかる。
結果としてこの方法で上手くいったので、Mkj4edwY氏には大感謝なのだが、でも迂回してうまくいくのに Shade直行でうまくいかないで固まるなんていうのはまともなソフト会社としては当然論外だ。
最低でも、dxf or obj → Shade10 ダイレクト経路 が完全に開通するまでは、イーフロには一円たりともカネを払わないというのが、ささやかな自衛策として妥当だと考えられる。イーフロにカネを払うより、モリタポを買う方が有効だ。
2ちゃんねるを見ていたら、こういう書き込みが。
923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 11:43:13 ID:Mkj4edwY
他のソフトからShadeへ渡す時
Poserで読み込んでからShadeのPoserFusionでインポート
材質設定もPoser側で読み取れていればほぼ忠実に渡せる
直方体表示モードで読み込めばlwo・3ds・objインポータを使うより速い
(レイアウトや光源を決めてから、実データの再読み込みを行う)
Shadeから他のソフトへ渡す時
8.5か9.2までのobjエクスポーター→Windowsならメタセコ有料版、
MacならHexagonで一度保存してから対応フォーマットへ再変換
変換するだけなら無料ソフトの方が…って人は、Blenderで。
Shadeでつけた日本語パート名はメタセコ以外文字化けするので
英語・ローマ字に書き換えて。
せめてPoserくらいは売却する前に相互受け渡し可能にして欲しかった。
Vueのshdインポータも完璧とは言いがたいし(R4形式shd対応)
(`・ω・´)
Poser か! ティンときた。のでやってみた。
メタセコで dxf で保存したのを Poser で開いていろいろいじったが、どうもNG。
なので、次は一般に一番つぶしが利くといわれている obj 形式で挑戦。手順は、
1. メタセコで obj で保存。このときの設定は、「UVマッピング、V方向を反転」にチェック、さらに「左右を反転する」「曲面をフリーズする」にチェック。
2. Poser で読み込み。マテリアル・ルームで、テクスチャを設定。
3. Poser 形式で保存。
4. Shade10 の PoserFusion で pz3 を読み込み。
解説図。
これが、Metasequoia でobj 出力するときの設定。
これが、Poser のマテリアル・ルームでの設定。で、その結果、


左が Poser上でのレンダリング結果、右が Shade10でのレンダリング結果。
おお! すごい! イーフロのサイトよりも、どんな本やWebよりも、確実にためになる2ちゃんねる。
なんてすばらしいんだろう。使用した Poser は、Poser5 だ。こういう用途にならまだまだ使える。
要するに、イーフロは自社の息がかかっている(もう、「かかっていた」なのか?)Poser以外はまともにサポートする気がないというのがはっきりとわかる。
結果としてこの方法で上手くいったので、Mkj4edwY氏には大感謝なのだが、でも迂回してうまくいくのに Shade直行でうまくいかないで固まるなんていうのはまともなソフト会社としては当然論外だ。
最低でも、dxf or obj → Shade10 ダイレクト経路 が完全に開通するまでは、イーフロには一円たりともカネを払わないというのが、ささやかな自衛策として妥当だと考えられる。イーフロにカネを払うより、モリタポを買う方が有効だ。
2008年05月16日
Shade IKEDA氏
Shade10 についてはこんな感じなんだが。
メタセコでモデリングすることを前提にすると、まず Shade を使用することはあり得ないという感触だが、でも他のソフト、特に 3dsMAX とか Maya とか・・・に乗り換えようなんて思ったら、本当に何十万円の世界なのでプロの人 or プロになるべく専門学校に行ってるような人以外はそう簡単にできるわけがない。
Blenderがあるものの、あのUIを考えると激しく鬱になる。。。
で、Shade10 のパッケージで有名な IKEDA氏のインタビューがあったので読んでみた。
アーティストに聞く 『不可能を可能にする喜びを』 〜IKEDAさん
(((( ;゚д゚)))
これはすごい。本当に不可能を可能にするっていう感じだ。
本当に、あの Shade の自由曲面でこれを作ったの???
1週間でこれを作ったなんて・・・
あれができない、これができない、と言われるたびに、
「じゃあどうしたら表現できるか」と考えるようになりました
すごいな。さすが、考え方がそもそも違う。
できるとかできないとかじゃなくて、やればやるほど・・・を、まさにそのまま実行されている偉大なお方だ。!
--
確かに、UVとか出来ないんじゃお話にもならないので、最低でも Standardグレードがないとダメなんだが、たとえ最上位バージョンの Professional でも他のソフトを買うよりも安いわけだが。・・・って思ったら、Shade 10 BasicにもUVマップ編集機能が搭載されましたって書いてあるぞ。この前見たときはなかったと思うんだが。Shade10 になってまともになったところもあるのか??? あと、Shade 10 Basicではスクリプトの実行のみサポートしていますって書いてある。これも前より良くなったような。
う〜ん。値段と機能から言えば Shade はいいソフトなんだろうし、IKEDA 氏のように実際に偉大な業績を成し遂げられているお方もいらっしゃるわけだから、不可能ではないんだろうが。・・・・
果たして本当に自由曲面で、しわの無い人体が作れるのか?
それが問題だな。1万人に一人しかできない・・・ほどの職人芸なら、ちょっと挑戦する気が失せるんだが・・・
メタセコでモデリングすることを前提にすると、まず Shade を使用することはあり得ないという感触だが、でも他のソフト、特に 3dsMAX とか Maya とか・・・に乗り換えようなんて思ったら、本当に何十万円の世界なのでプロの人 or プロになるべく専門学校に行ってるような人以外はそう簡単にできるわけがない。
Blenderがあるものの、あのUIを考えると激しく鬱になる。。。
で、Shade10 のパッケージで有名な IKEDA氏のインタビューがあったので読んでみた。
アーティストに聞く 『不可能を可能にする喜びを』 〜IKEDAさん
(((( ;゚д゚)))
これはすごい。本当に不可能を可能にするっていう感じだ。
本当に、あの Shade の自由曲面でこれを作ったの???
1週間でこれを作ったなんて・・・
あれができない、これができない、と言われるたびに、
「じゃあどうしたら表現できるか」と考えるようになりました
すごいな。さすが、考え方がそもそも違う。
できるとかできないとかじゃなくて、やればやるほど・・・を、まさにそのまま実行されている偉大なお方だ。!
--
確かに、UVとか出来ないんじゃお話にもならないので、最低でも Standardグレードがないとダメなんだが、たとえ最上位バージョンの Professional でも他のソフトを買うよりも安いわけだが。・・・って思ったら、Shade 10 BasicにもUVマップ編集機能が搭載されましたって書いてあるぞ。この前見たときはなかったと思うんだが。Shade10 になってまともになったところもあるのか??? あと、Shade 10 Basicではスクリプトの実行のみサポートしていますって書いてある。これも前より良くなったような。
う〜ん。値段と機能から言えば Shade はいいソフトなんだろうし、IKEDA 氏のように実際に偉大な業績を成し遂げられているお方もいらっしゃるわけだから、不可能ではないんだろうが。・・・・
果たして本当に自由曲面で、しわの無い人体が作れるのか?
それが問題だな。1万人に一人しかできない・・・ほどの職人芸なら、ちょっと挑戦する気が失せるんだが・・・

2008年05月03日
「哀愁のTR-1200」うp!
新曲うpした!
実は、mp3 と MMD (MikuMikuDance) 用のアクセサリまではちょっと前に出来てたんですが、そのあと立て続けに病気の嵐で・・・ いろいろ体調悪いと全作業止まるわけで、100% 復活は無理なものの とりあえずやっと出来るようになったので、ようやく作業再開しました。
まずは冒頭のビルと高速道路アニメーション。結局よくわからない Shade10 をなんとかいぢくって、なんとか最低限アニメをでっち上げたっす。やはり切羽詰っていじってみると激しくためになりますねー。
そして今回の曲は、別な意味で『電波』ソングだす。
あまりにもネタがコアすぎて、わかる人が少なそうだから、一応ここで説明します。
『電波』ソングっていうことで、アマチュア無線の話。1972〜74年くらいにあった実話が元になっております。
まずは題名の「哀愁のTR-1200」。これは時代考証?的に、南沙織「哀愁のページ」が流行った頃を思い浮かべたものですねー。
そして、ハイハットの替わりに使ったホワイト・ノイズのリズム
これが、モールス符号で
「MIK」になってます。
そしてベースのリズム
これが、モールス符号の「U」。
つまり根幹となるリズムが MIKU ですね。
さらに、メロディラインのリズムが
この通り、モールス符号の
「CQ」。無線知らない人のために書くと、CQ というのは「どなたでも交信してください」という符号ですね。あの、CQ 出版社もここから名前取ってますね。
さらにまだあって、途中に出てくるシンセのソロのところのリズム、
これは、「VVV DE JA1IGY」のモールス符号です。これはネタが深すぎるのであとで解説。
そして歌詞。これはもう、1972〜74年の実話なんで、いつものようになかなかネタが出なくて歌詞が決まらないっていうことは全然無くて、濃いネタが出すぎて仕方なく没にしたのも結構あるほどです。
まずは予備知識。TR-1200 詳しくはググッてもらうのが一番いいんですが、TRIO (後のKENWOOD)が発売していたアマチュア無線用のハンディ・トランシーバーで、50MHz帯 A3/F3 (AM と FM の音声信号), 出力 1W という機械。50MHz帯は 50〜54 MHz がアマチュアバンドなんですが、この
TR-1200 は 50-52.5MHz までしか送受信できません。もっとも、52.5 より上はほとんど使われていなかったんですが、でもローカルさんと秘密?(もちろん完全に秘密にはできないが・・・)の交信をそこでやってた人もいるんじゃないだろうか・・・・。
簡単な性能比較。井上電気(今の ICOM)の FDAM-3 は
TR-1200 よりも前に出てた機械。50-54MHz 1W。送受信が別ダイアルで、キャリブレーションをいちいち取らないと、送受信周波数を一致させることが出来なかった。
そして TRIO の TR-1200。50-52.5MHz 1W。世界初のトランシーブ・トランシーバー。この意味は、送受信ダイアルが1つで、何もしなくても送信と受信の周波数が一致する。(こういう当たり前なことが、当時は画期的だったという・・・すごい時代だ。)でも周りの機械が古いタイプばかりだったので、自分がピッタリの周波数で送受信しても相手がずれた周波数で送信してきたら困るだろう。そこで活躍するのが RIT だ。これは受信周波数だけを微妙に±に動かす回路。バリキャップを使ってたから当時としては最新技術だったかも。TR-1200 の最大のウリはここですね。あと、デザインがよかった。さらに、ダイアルの作りが良くて、回したときの感触が良かった。今になってみてみると、この TR-1200 のダイアルの色って、緑と黄色・・・
初音ミクと鏡音一家の色じゃないか! なんかこういうところでみんなつながっているんだな〜。
そして TR-1200 の後に出て、事実上 TR-1200 を駆逐したのが、松下電器の RJX-601。50-54MHz 3W。しかも完全トランシーブ・トランシーバー。しかも TR-1200 にはついてなかったスケルチつき。スケルチっていうのは、FMを受信したときのザー・・・という雑音を消す回路。これがないと、うるさいわけだ。ちょうど、アナログTVの音声はFMだから、砂の嵐のときには音声ではこれが流れているはずなんだが、今のTVはとっくに音が出ないようにしてあるから聞けないかも。というわけで、
TR-1200 の性能を研究し尽くしてから発売されたわけなので、さすが松下だけあって、あっというまに RJX-601 が普及したのですね。まあ、今思えばこのときがアマチュア無線の最盛期。今は昔という感じ。でも松下なのでコストダウンが徹底していて、ダイアルの機構とかは TR-1200 の方が高級感があった。バックラッシュの話もまさにそれ。
スロープ検波もググッてみたほうが早いけど、まあ当時はAM検波回路を流用してFM検波するという・・・なんか涙が出るようなことをやってたのですよ。回路を大事に利用するというか・・・とにかく今思えばすごい時代だ。
次は、JARL ビーコン。これも昔の話で、1972年くらいには東京の霞ヶ関ビルから、50.5MHz A2 で、ビーコンが出てたんですなー。で、霞ヶ関ビルに近いところで聞くと当然これが強い。さらに周りはビルが多いので、肝心の遠くの局が聞こえない・・・という感じですねー。だから、この歌詞がわかるひとは、当時 50MHz で TR-1200 を使ってて、さらに東京の霞ヶ関近郊にいた人でないとわからないという。。。 まあ激しくマイナーな歌ですな・・・って、マイナーなのだけはいつもと変わんないな (^^♪
その JARL ビーコンのコールサインが、JA1IGY。ここでさっきのシンセのソロのモールス符号が出てくるわけです。(VVV DE JA1IGY....というのは、「ただいま試験中、こちらは
JA1IGY」という意味。厳密には VVV の上には棒線がついて、VVVを分けずに続けて送信する。SOS とかもみんなそうね。)
あと、59+ っていうのは、平たく言うととても信号強度が強いっていうこと。これだけでは 9+ なんですけどね。5 は了解度って言います。QRK とか言ったり。実際の当時の JARL ビーコンは、59+10dB 位は振ってたようなおぼろげな記憶が・・・
「なにもかもみな懐かしい・・・」ですな〜。。。
そうそう、さらに、さっきのスケルチの話。スケルチが入ってない TR-1200 では、FMを受信するとザーというノイズが出まくるんですが、そのノイズはホワイト・ノイズなんですねー。だからこの曲のハイハットがわりのホワイト・ノイズは、そこにも掛けているというネタが。
まあいろいろですけれど、たまごさんの はちゅねミク の壁紙を頂いてきまして、本当に MMDアクセサリの家の内装の壁紙に使ってますよ〜。
そうそうあと、最後のネギ4本のアンテナ、これは 6m の 4エレ八木アンテナですねー。当時を知ってる人ならティンと来ると思いますが、4エレ八木良かったなー、勿論使ってました。マスプロのだったけど。今は亡きトヨムラで買ったんだった。
で、いつもどおり、mp3 とかはこちらです。
哀愁のTR-1200
で、こちらは MMDアクセサリの TR-1200 関連ファイル。激しく特殊なので使う人はいるのだろうか・・・・
あと、いきなり現代の話になりますが、ちょうど MMD のver.2 以降は、地面に固定した物を置けるのですが、その機能をフルに使ってます。まさにこの TR-1200 を作ろうかと思ったジャストなタイミングで、MMDの新機能が出てくれたので感動です!
そうそう、ここで書いたメタセコの TR-1200 、この曲のためにやってたんですよ。しかしなあ、MikuMikuDance 使ってるのに、指一本動画で体を動かしてないっていう・・・
TR-1200関連MMDアクセサリ
そして mp3プレーヤーです。
(2008.6.9追記)
歌詞の解説(というか、スロープ検波の解説)を書きました。
実は、mp3 と MMD (MikuMikuDance) 用のアクセサリまではちょっと前に出来てたんですが、そのあと立て続けに病気の嵐で・・・ いろいろ体調悪いと全作業止まるわけで、100% 復活は無理なものの とりあえずやっと出来るようになったので、ようやく作業再開しました。
まずは冒頭のビルと高速道路アニメーション。結局よくわからない Shade10 をなんとかいぢくって、なんとか最低限アニメをでっち上げたっす。やはり切羽詰っていじってみると激しくためになりますねー。
そして今回の曲は、別な意味で『電波』ソングだす。
あまりにもネタがコアすぎて、わかる人が少なそうだから、一応ここで説明します。
『電波』ソングっていうことで、アマチュア無線の話。1972〜74年くらいにあった実話が元になっております。
まずは題名の「哀愁のTR-1200」。これは時代考証?的に、南沙織「哀愁のページ」が流行った頃を思い浮かべたものですねー。
そして、ハイハットの替わりに使ったホワイト・ノイズのリズム
これが、モールス符号で「MIK」になってます。
そしてベースのリズム
これが、モールス符号の「U」。つまり根幹となるリズムが MIKU ですね。
さらに、メロディラインのリズムが
この通り、モールス符号の「CQ」。無線知らない人のために書くと、CQ というのは「どなたでも交信してください」という符号ですね。あの、CQ 出版社もここから名前取ってますね。
さらにまだあって、途中に出てくるシンセのソロのところのリズム、
そして歌詞。これはもう、1972〜74年の実話なんで、いつものようになかなかネタが出なくて歌詞が決まらないっていうことは全然無くて、濃いネタが出すぎて仕方なく没にしたのも結構あるほどです。
まずは予備知識。TR-1200 詳しくはググッてもらうのが一番いいんですが、TRIO (後のKENWOOD)が発売していたアマチュア無線用のハンディ・トランシーバーで、50MHz帯 A3/F3 (AM と FM の音声信号), 出力 1W という機械。50MHz帯は 50〜54 MHz がアマチュアバンドなんですが、この
TR-1200 は 50-52.5MHz までしか送受信できません。もっとも、52.5 より上はほとんど使われていなかったんですが、でもローカルさんと秘密?(もちろん完全に秘密にはできないが・・・)の交信をそこでやってた人もいるんじゃないだろうか・・・・。
簡単な性能比較。井上電気(今の ICOM)の FDAM-3 は
TR-1200 よりも前に出てた機械。50-54MHz 1W。送受信が別ダイアルで、キャリブレーションをいちいち取らないと、送受信周波数を一致させることが出来なかった。
そして TRIO の TR-1200。50-52.5MHz 1W。世界初のトランシーブ・トランシーバー。この意味は、送受信ダイアルが1つで、何もしなくても送信と受信の周波数が一致する。(こういう当たり前なことが、当時は画期的だったという・・・すごい時代だ。)でも周りの機械が古いタイプばかりだったので、自分がピッタリの周波数で送受信しても相手がずれた周波数で送信してきたら困るだろう。そこで活躍するのが RIT だ。これは受信周波数だけを微妙に±に動かす回路。バリキャップを使ってたから当時としては最新技術だったかも。TR-1200 の最大のウリはここですね。あと、デザインがよかった。さらに、ダイアルの作りが良くて、回したときの感触が良かった。今になってみてみると、この TR-1200 のダイアルの色って、緑と黄色・・・
初音ミクと鏡音一家の色じゃないか! なんかこういうところでみんなつながっているんだな〜。
そして TR-1200 の後に出て、事実上 TR-1200 を駆逐したのが、松下電器の RJX-601。50-54MHz 3W。しかも完全トランシーブ・トランシーバー。しかも TR-1200 にはついてなかったスケルチつき。スケルチっていうのは、FMを受信したときのザー・・・という雑音を消す回路。これがないと、うるさいわけだ。ちょうど、アナログTVの音声はFMだから、砂の嵐のときには音声ではこれが流れているはずなんだが、今のTVはとっくに音が出ないようにしてあるから聞けないかも。というわけで、
TR-1200 の性能を研究し尽くしてから発売されたわけなので、さすが松下だけあって、あっというまに RJX-601 が普及したのですね。まあ、今思えばこのときがアマチュア無線の最盛期。今は昔という感じ。でも松下なのでコストダウンが徹底していて、ダイアルの機構とかは TR-1200 の方が高級感があった。バックラッシュの話もまさにそれ。
スロープ検波もググッてみたほうが早いけど、まあ当時はAM検波回路を流用してFM検波するという・・・なんか涙が出るようなことをやってたのですよ。回路を大事に利用するというか・・・とにかく今思えばすごい時代だ。
次は、JARL ビーコン。これも昔の話で、1972年くらいには東京の霞ヶ関ビルから、50.5MHz A2 で、ビーコンが出てたんですなー。で、霞ヶ関ビルに近いところで聞くと当然これが強い。さらに周りはビルが多いので、肝心の遠くの局が聞こえない・・・という感じですねー。だから、この歌詞がわかるひとは、当時 50MHz で TR-1200 を使ってて、さらに東京の霞ヶ関近郊にいた人でないとわからないという。。。 まあ激しくマイナーな歌ですな・・・って、マイナーなのだけはいつもと変わんないな (^^♪
その JARL ビーコンのコールサインが、JA1IGY。ここでさっきのシンセのソロのモールス符号が出てくるわけです。(VVV DE JA1IGY....というのは、「ただいま試験中、こちらは
JA1IGY」という意味。厳密には VVV の上には棒線がついて、VVVを分けずに続けて送信する。SOS とかもみんなそうね。)
あと、59+ っていうのは、平たく言うととても信号強度が強いっていうこと。これだけでは 9+ なんですけどね。5 は了解度って言います。QRK とか言ったり。実際の当時の JARL ビーコンは、59+10dB 位は振ってたようなおぼろげな記憶が・・・
「なにもかもみな懐かしい・・・」ですな〜。。。
そうそう、さらに、さっきのスケルチの話。スケルチが入ってない TR-1200 では、FMを受信するとザーというノイズが出まくるんですが、そのノイズはホワイト・ノイズなんですねー。だからこの曲のハイハットがわりのホワイト・ノイズは、そこにも掛けているというネタが。
まあいろいろですけれど、たまごさんの はちゅねミク の壁紙を頂いてきまして、本当に MMDアクセサリの家の内装の壁紙に使ってますよ〜。
そうそうあと、最後のネギ4本のアンテナ、これは 6m の 4エレ八木アンテナですねー。当時を知ってる人ならティンと来ると思いますが、4エレ八木良かったなー、勿論使ってました。マスプロのだったけど。今は亡きトヨムラで買ったんだった。
で、いつもどおり、mp3 とかはこちらです。
哀愁のTR-1200
で、こちらは MMDアクセサリの TR-1200 関連ファイル。激しく特殊なので使う人はいるのだろうか・・・・
あと、いきなり現代の話になりますが、ちょうど MMD のver.2 以降は、地面に固定した物を置けるのですが、その機能をフルに使ってます。まさにこの TR-1200 を作ろうかと思ったジャストなタイミングで、MMDの新機能が出てくれたので感動です!
そうそう、ここで書いたメタセコの TR-1200 、この曲のためにやってたんですよ。しかしなあ、MikuMikuDance 使ってるのに、指一本動画で体を動かしてないっていう・・・
TR-1200関連MMDアクセサリ
そして mp3プレーヤーです。
(2008.6.9追記)
歌詞の解説(というか、スロープ検波の解説)を書きました。
2008年04月18日
TR-1200 3DCG
メタセコで、TR-1200 を作った。これ。
TR-1200 については話が濃すぎるのでくわしくは書かないけど、ここにちょっとあるとおり。
今回はポリゴン数を増やしたくなかったので、曲面制御使ってないし、ご覧の通り円周もあえてカクカクのままでやっている。
いやー、UV展開久しぶりでやったら、いろいろ忘れ去っていて大変だった。若い人ならともかく、覚える速度よりも忘れる速度の方が徐々に速くなっていると、なかなか大変だな。でも文句言わずに忘れるより沢山やって強制的に覚えるしかないわけだが。
あと、こういう「一切役に立たないこと」をやると、なんでこう燃えるんだろうな。これも萌え?の一種か???
実はこれの応用も考えてないこともないんだが、それはまた後日。
TR-1200 については話が濃すぎるのでくわしくは書かないけど、ここにちょっとあるとおり。今回はポリゴン数を増やしたくなかったので、曲面制御使ってないし、ご覧の通り円周もあえてカクカクのままでやっている。
いやー、UV展開久しぶりでやったら、いろいろ忘れ去っていて大変だった。若い人ならともかく、覚える速度よりも忘れる速度の方が徐々に速くなっていると、なかなか大変だな。でも文句言わずに忘れるより沢山やって強制的に覚えるしかないわけだが。
あと、こういう「一切役に立たないこと」をやると、なんでこう燃えるんだろうな。これも萌え?の一種か???
実はこれの応用も考えてないこともないんだが、それはまた後日。
2008年03月29日
XNA
おー。こういうアイマスみたいなのを個人ベースで作れちゃうのか?
今までは DirectX とかを完全マスターしないとできなかったのが、XNA だと C# の無料バージョンとマイクロソフト税(年間1万円かかる・・・)を払うと、PCでも Xbox360 でも動くこういうゲームが作れるそうな。
ゲームのプログラムとグラフィックをこの XNA で作って、音楽を初音ミクとかで作れば、個人ベースでも総合エンターテイメントを作れる時代にますますなってきたな。
まあ、とりあえず XNA の本を貼っておく。
Microsoft XNAガイドブック [XNA ゲームプログラミングの基礎] Microsoft Xna Game Studio Express Creator's Guide
Microsoft XNA Unleashed ―グラフィックスとゲーム開発―2008年03月16日
スマイリーxスマイリーPV
GonGoss様の作品について書いた。とにかく良作がそろっている職人様なのだが、驚愕のPVが作成されていた。
これはすごい。
もう完全に一線を越えているな。キャラクターのかわいらしさ、自然な動きと表情、完璧な構図、そしてやはりツボを捕らえた 2.5次元CG 。3DCG を超えた 2.5次元CG って、アイマスの世界もそうなのだが・・・
ここでコメントは不要だな。いかにすごいかは見れば一目瞭然だ。
そして作者様のブログ。
GonGoss様
Moch様
すばらしい音楽に すばらしいCG職人様が惹きつけられて、
すばらしいxすばらしい、スマイリーxスマイリー が生み出されたというわけだ。
Moch様のブログを見るとわかるが、このこだわりよう!ものすごいとしか言いようが無い。やはり、才能を持っている人が、人の何倍もこだわって、その結晶なんだな。さらに、このようなすごい人でさえ、Sh...はアレなのね。とても安心した。やはりメタセコは最強だな。基本モデリングはメタセコで、レンダリングとかアニメーションとかその他の作業は LightWave, 3dsmax,.... または Blender っていうので決まりなのかも。
大いに感動&ためになりました。
これはすごい。

もう完全に一線を越えているな。キャラクターのかわいらしさ、自然な動きと表情、完璧な構図、そしてやはりツボを捕らえた 2.5次元CG 。3DCG を超えた 2.5次元CG って、アイマスの世界もそうなのだが・・・
ここでコメントは不要だな。いかにすごいかは見れば一目瞭然だ。
そして作者様のブログ。
GonGoss様
Moch様
すばらしい音楽に すばらしいCG職人様が惹きつけられて、
すばらしいxすばらしい、スマイリーxスマイリー が生み出されたというわけだ。
Moch様のブログを見るとわかるが、このこだわりよう!ものすごいとしか言いようが無い。やはり、才能を持っている人が、人の何倍もこだわって、その結晶なんだな。さらに、このようなすごい人でさえ、Sh...はアレなのね。とても安心した。やはりメタセコは最強だな。基本モデリングはメタセコで、レンダリングとかアニメーションとかその他の作業は LightWave, 3dsmax,.... または Blender っていうので決まりなのかも。
大いに感動&ためになりました。

2008年03月14日
HALFBY
これはすごい。ニコニコではじめて知った。大変ためになった。
なんというか、サウンドはちょっとコミカルでノリノリで最高、さらに歌詞はインドのように空耳の宝庫。そしてPVは、3DCG でもセンスがあればフォトリアルなんか不要!というのがはっきりとわかるすばらしさ。
すごいな。
wiki によると発表順とは違うみたいだけど、ストーリー的にはこれが最初なのかな?まだ子供と動物が中心なかわいい動画だ。でも動物も手なずける水色の才能が既に光っている。
空耳の宝庫だ。中曽根ティーチャー納得。
水色大人気。けがなくてよかったね。下呂温泉納得。
いきなり自動車泥棒・・・でもすごく綺麗な動画だ。サウンドもそういう感じ。シムシティだな。四季が綺麗に表現されている。すばらしいセンス。昼から夜へ・・・そしてクライマックスでストーリー性が明らかに。。。
やっぱり水色はこうでなきゃ。これでハッピーエンド????
--
全部まとめた動画もあったので貼ってみる。
なんというか、サウンドはちょっとコミカルでノリノリで最高、さらに歌詞はインドのように空耳の宝庫。そしてPVは、3DCG でもセンスがあればフォトリアルなんか不要!というのがはっきりとわかるすばらしさ。
すごいな。

wiki によると発表順とは違うみたいだけど、ストーリー的にはこれが最初なのかな?まだ子供と動物が中心なかわいい動画だ。でも動物も手なずける水色の才能が既に光っている。
空耳の宝庫だ。中曽根ティーチャー納得。
水色大人気。けがなくてよかったね。下呂温泉納得。
いきなり自動車泥棒・・・でもすごく綺麗な動画だ。サウンドもそういう感じ。シムシティだな。四季が綺麗に表現されている。すばらしいセンス。昼から夜へ・・・そしてクライマックスでストーリー性が明らかに。。。
やっぱり水色はこうでなきゃ。これでハッピーエンド????
--
全部まとめた動画もあったので貼ってみる。
2008年03月13日
「いっしょにグデミク」うp!
3作目うpした!
前回のうpから、なんと1ヶ月を切った。をを、さらにスピードアップだ。相変わらず作るのは難しいが・・・でもアップテンポな曲なので、作るのは楽しい。でもアップテンポになると、ジャスト・イン・タイムで入れたはずの音がどうもずれて聞こえたり、音場の拡がりとか・・・またまた難題が増えるな。どうしたものか。
まずは曲紹介?から。
2007年はアイマスと初音ミクによって、映像と音声の2.5次元化が世界で初めて日本で起きた、稀に見る年だったわけだが、忘れてはいけないのが らき☆すた だ。さらに、らき☆すたの「もってけ!セーラー服」は、Tunak Tunak Tun と非常に合うという現象がある。このあたり、ここでたくさん書いた。
しかも、ベリーナイスジャンキー組合・・・に入っている?立場からして、この現象は無視できない。。。というわけで、今回参考にした曲は、
もってけ!セーラー服と、TunakTunakTun の2曲だ。
そしてさらに、ここで驚異の神ツール MikuMikuDance について書いた。なので、MikuMikuDance を是非とも使ってなにか作りたい・・・というのもある。
というわけで、ちょうどここではじめてメタセコでUVマッピング成功したので、さらに MMD のアクセサリとして、日本酒の瓶を自作してみた。なので、DTM, 3DCG のカテゴリーの現時点での集大成になったわけだ・・・まあ偉大な職人様と比べたら全然NGなのは当然だが・・・まあ良しとしよう。
その mp3 とか、MMD の日本酒アクセサリとかを置いてみた。
いっしょにグデミク
(2008.4.24追記)
mp3プレーヤー貼ってみた。
前回のうpから、なんと1ヶ月を切った。をを、さらにスピードアップだ。相変わらず作るのは難しいが・・・でもアップテンポな曲なので、作るのは楽しい。でもアップテンポになると、ジャスト・イン・タイムで入れたはずの音がどうもずれて聞こえたり、音場の拡がりとか・・・またまた難題が増えるな。どうしたものか。
まずは曲紹介?から。
2007年はアイマスと初音ミクによって、映像と音声の2.5次元化が世界で初めて日本で起きた、稀に見る年だったわけだが、忘れてはいけないのが らき☆すた だ。さらに、らき☆すたの「もってけ!セーラー服」は、Tunak Tunak Tun と非常に合うという現象がある。このあたり、ここでたくさん書いた。
しかも、ベリーナイスジャンキー組合・・・に入っている?立場からして、この現象は無視できない。。。というわけで、今回参考にした曲は、
もってけ!セーラー服と、TunakTunakTun の2曲だ。
そしてさらに、ここで驚異の神ツール MikuMikuDance について書いた。なので、MikuMikuDance を是非とも使ってなにか作りたい・・・というのもある。
というわけで、ちょうどここではじめてメタセコでUVマッピング成功したので、さらに MMD のアクセサリとして、日本酒の瓶を自作してみた。なので、DTM, 3DCG のカテゴリーの現時点での集大成になったわけだ・・・まあ偉大な職人様と比べたら全然NGなのは当然だが・・・まあ良しとしよう。

その mp3 とか、MMD の日本酒アクセサリとかを置いてみた。
いっしょにグデミク
(2008.4.24追記)
mp3プレーヤー貼ってみた。
2008年03月10日
Python かじってみる
メタセコイアの本。次は Python スクリプトだ。
でもその前に、Python 自体一回も触ったことが無いので、ちょっと横道かもしれないが Python そのものをかじってみた。
おー、なんと長整数って、有効桁数がハードの限界まで使えるの? さらに複素数演算もできるそうな。なんか Python いろんな意味で遊べそうな言語だな。
--
というわけで、MISIA のエンタメデイズでも有名な?オイラーの等式。

こんな感じだ。全然コンパイルもリンクもセーブすらせずに、式を入れて Enter キーを3回押すだけでこのとおりオイラーの等式が表現できてしまう。
これは多分 Python 極めれば、いろいろ楽しそうだ。(^^
(20:00追記)
すこし学習した。

これでさらにタイプ数が減ったな。
でもその前に、Python 自体一回も触ったことが無いので、ちょっと横道かもしれないが Python そのものをかじってみた。
おー、なんと長整数って、有効桁数がハードの限界まで使えるの? さらに複素数演算もできるそうな。なんか Python いろんな意味で遊べそうな言語だな。
--
というわけで、MISIA のエンタメデイズでも有名な?オイラーの等式。

こんな感じだ。全然コンパイルもリンクもセーブすらせずに、式を入れて Enter キーを3回押すだけでこのとおりオイラーの等式が表現できてしまう。

これは多分 Python 極めれば、いろいろ楽しそうだ。(^^
(20:00追記)
すこし学習した。
これでさらにタイプ数が減ったな。
2008年03月04日
Shade10
バージョンアップを申し込んでた Shade10 が来たので入れてみた。
まず、OpenGL 設定を Off にする。これがONだと、透視図のところのカーソルに残像が残るし、CPU使用率が高くなってしまう。OFFにするとそういう症状はなくなり動作も軽くなる。何のための機能か知らないこともないが、結果論的には無駄だな。世の中無いほうがいいものが沢山ありそうな・・・
次に、ざっと見てみる。メニューの「表示」のところを眺めてみると、「UV作成」とか気になる文字が。もしかして Shade10 では Basic でもUV使えるの??とか淡い期待が入るが、油断大敵。そんなに世の中甘いわけが無い。
とりあえず昔作ったファイルを開いてみる。
自由曲面で作った、しわ取り地獄に負けた orz...、
「顔」の SHDファイル。これは正常だ。まあ合格。
次はこの前メタセコで作って dxf に変換し、それを Shade7.5 で読んで SHD で保存したファイルだ。ペンギンのやつだ。読んでみたが・・・CPU使用率100%・・・固まりました。
はいはい、SHD フォーマットのファイルも読めないのかよこのソフト。これでよくもまあ有料ソフトとか言えるな? 今回はちゃんとCPU温度も低いのを確認済みだから、そっちのせいではない。
で、そのペンギンの dxf ファイルを、今度はインポートメニューから読んでみる。なにやら設定みたいな画面が出てそこで OK を押す。しばらく待ってみる・・・またまたCPU使用率 100% で黙ってしまわれますた。
はいはい、dxf ファイルも読めないで固まりますねこの有料ソフト。
どうも感触としては、自由曲面はサポートしてるものの、ポリゴンとか dxf とか要するに Shade が積極的に推進している自由曲面以外の方法に関しては全然やる気がなさそうだ。
・・・・まあ、イーフロだからな。
パッチが出て ver 10.1 とか 10.2 位になるまでは、二度と起動することが無いような予感・・・
自由曲面以外に背を向けたこの姿勢。ベータマックスとかメモリースティックとか OpenMG とか、自分のところだけ都合のいいものを次々連発して、挙句の果てにこうなっちゃった某社と共通点があるような。(ブルーレイは松下さんにおんぶにだっこしてもらったのでご安泰らしいけど・・・)
こういう会社がどうなるかは言わずもがななのだが。
イーフロさんも、会社ヤバクなる前に、よく考えた方が良いんではないでしょうか。
p.s. mixi あたりの情報によれば、安定するまで半年、ver 10.5 ? 位で使用可能というのが共通認識らしいですね。まあそんなもんでしょう。
(2008.3.13追記)
ver 10.0.1 のパッチが出たそうなので、やってみた。
その結果、さすがに Shade 自身のフォーマットの SHD ファイルは読み込み成功。そしてレンダリングまで正常動作を確認した。次に dxf ファイルインポート。これはダメ。やはり固まってNG。ま〜、やっぱりイーフロ・・・まだまだだな。
(2008.6.25追記)
ずいぶん長い時間が経って、だいぶいじり方忘れた頃に、ver 10.0.2 のパッチが出たみたいなので入れてみた。
ついに、dxf やっと読めるようになった。ずいぶん時間かかったもんだ。それを読んでみた様子がこちら。
こういう感じで、赤いペンギンが見える。それで、UVの絵を読んでみたのが真ん中の図面。そして、右下のように、どうやらちゃんとUV設定の画面もあるみたいだ。
だが・・・どうやってUV設定して実際に貼り付けるのかはまだわからず。なので、貼り付け自体はまだ成功していない。。。
どうなってしまうのか???
まず、OpenGL 設定を Off にする。これがONだと、透視図のところのカーソルに残像が残るし、CPU使用率が高くなってしまう。OFFにするとそういう症状はなくなり動作も軽くなる。何のための機能か知らないこともないが、結果論的には無駄だな。世の中無いほうがいいものが沢山ありそうな・・・
次に、ざっと見てみる。メニューの「表示」のところを眺めてみると、「UV作成」とか気になる文字が。もしかして Shade10 では Basic でもUV使えるの??とか淡い期待が入るが、油断大敵。そんなに世の中甘いわけが無い。
とりあえず昔作ったファイルを開いてみる。
自由曲面で作った、しわ取り地獄に負けた orz...、
「顔」の SHDファイル。これは正常だ。まあ合格。
次はこの前メタセコで作って dxf に変換し、それを Shade7.5 で読んで SHD で保存したファイルだ。ペンギンのやつだ。読んでみたが・・・CPU使用率100%・・・固まりました。

はいはい、SHD フォーマットのファイルも読めないのかよこのソフト。これでよくもまあ有料ソフトとか言えるな? 今回はちゃんとCPU温度も低いのを確認済みだから、そっちのせいではない。
で、そのペンギンの dxf ファイルを、今度はインポートメニューから読んでみる。なにやら設定みたいな画面が出てそこで OK を押す。しばらく待ってみる・・・またまたCPU使用率 100% で黙ってしまわれますた。

はいはい、dxf ファイルも読めないで固まりますねこの有料ソフト。
どうも感触としては、自由曲面はサポートしてるものの、ポリゴンとか dxf とか要するに Shade が積極的に推進している自由曲面以外の方法に関しては全然やる気がなさそうだ。
・・・・まあ、イーフロだからな。
パッチが出て ver 10.1 とか 10.2 位になるまでは、二度と起動することが無いような予感・・・
自由曲面以外に背を向けたこの姿勢。ベータマックスとかメモリースティックとか OpenMG とか、自分のところだけ都合のいいものを次々連発して、挙句の果てにこうなっちゃった某社と共通点があるような。(ブルーレイは松下さんにおんぶにだっこしてもらったのでご安泰らしいけど・・・)
こういう会社がどうなるかは言わずもがななのだが。
イーフロさんも、会社ヤバクなる前に、よく考えた方が良いんではないでしょうか。

p.s. mixi あたりの情報によれば、安定するまで半年、ver 10.5 ? 位で使用可能というのが共通認識らしいですね。まあそんなもんでしょう。
(2008.3.13追記)
ver 10.0.1 のパッチが出たそうなので、やってみた。
その結果、さすがに Shade 自身のフォーマットの SHD ファイルは読み込み成功。そしてレンダリングまで正常動作を確認した。次に dxf ファイルインポート。これはダメ。やはり固まってNG。ま〜、やっぱりイーフロ・・・まだまだだな。
(2008.6.25追記)
ずいぶん長い時間が経って、だいぶいじり方忘れた頃に、ver 10.0.2 のパッチが出たみたいなので入れてみた。
ついに、dxf やっと読めるようになった。ずいぶん時間かかったもんだ。それを読んでみた様子がこちら。
こういう感じで、赤いペンギンが見える。それで、UVの絵を読んでみたのが真ん中の図面。そして、右下のように、どうやらちゃんとUV設定の画面もあるみたいだ。だが・・・どうやってUV設定して実際に貼り付けるのかはまだわからず。なので、貼り付け自体はまだ成功していない。。。
どうなってしまうのか???
2008年02月26日
Blender 再挑戦
このところ立て続けにこういうことと、こういうことが起きた。
つまり、Shade でUVがいじれず とほほ だった翌日、神ソフトはBlenderを応用して作られたということを知ったのだ。
ということは、レンダリング用ソフトとして、Blender に再挑戦せよという神の意志?であるという事を感じた。
なので、再挑戦してみた。前回の強制撤退。当時はわからなかったが、CPU温度については全く思いもつかなかった頃だ。なにしろ、ソフトの挙動がおかしいのはCPU温度のせいだというのがはっきりと実証されたのが、この Independence Free 事件だ。
なので、早速インストール。Blender ver2.45 だ。今回は、もうはじめから日本語化などやらない。英語圏のソフトは英語のまま使うのが一番というのが過去の経験からしてもあるから。さらに、どうせモデリングはメタセコイアなのだから、Blender のモデリング機能は全部スルーだ。なので早速メタセコの mqo ファイルのインポートについて調べる。
すると、有名なこのサイトのものではバージョン違いで動作しなかった。正解はここだ。 Blender のバージョンアップによって、使用している Python のバージョンが変わり、ver2.5 になったので前のやつでは動作しなくなったみたいだ。
そしてようやく起動した。CPU使用率も低い。さらに全然落ちない!!
う〜ん。やはり強制撤退の原因はCPU温度だったか。本当に世の中全部つながっているな。3DCG, DTM, CPU温度・・・全部密接に絡んでいたんだ。しかもはじめてPCの電源が落ちるようになったのは、はじめてニコニコにうpした次の日だ。世の中偶然というのはなくて全て必然であるというのに激しく同意だな。
--
で、本題に戻る。
これが最初の画面だ。File--> Import--> Metasequoia の順番で辿っていってクリック。
するとこれが出る。Blenderの日本語化はやってないのでファイル名の日本語は全部化けるから、もう最初からaaaaとかファイル名を変えて、しかもCドライブのルートにターゲットファイルをぶちこむ。それでそれが終わったら、この赤い矢印の Import を押す。
すると、・・・何も画面が変わらない・・・これは激しくあせるな。普通のソフトでは常識的に全く考えられない動作だ。でもこれが Blender UI クオリティだ。はじめから覚悟しておく必要がある。で、cool な顔をしてこの赤丸で囲んだ←マークを押す。(とはいうものの、これを発見するまで相当苦しんだ。
)
そうすると、こういうちゃんとインポートしたよという画面がやっと出てくる。これで一安心。
だがこれで終わりではない。このあとカメラの操作とか、いろいろ難関が待っていたのだ。で、またいろいろ調べた。 「Blender の GUI はとてもわかりやすいので、マニュアルを読め」ということなので、読もうとしてみた。・・・どこがわかりやすいのか、相変わらず理解不能だったのでまたまたフリーズしていた。。。で、気を取り直して検索すると、Blender チュートリアル。おお、地獄に仏とはこのことだ。なんとわかりやすくすばらしいサイト様なのだろう。前回挑戦した時にはこのサイト様を発見できず、今回発見できたというのもまさに神の意思を感じる。で、ここでいろいろカメラとかライトとかを調べてゴニョゴニョいじった。
そしてその結果、これがレンダリング結果だ。なんとかmqoファイルを他のファイルに変換せずにそのままで、UVつきでレンダリング成功だ。
まあまだまだ Blender をマスターするのには程遠いが、これは確実に第一歩だな。実にめでたい。

つまり、Shade でUVがいじれず とほほ だった翌日、神ソフトはBlenderを応用して作られたということを知ったのだ。
ということは、レンダリング用ソフトとして、Blender に再挑戦せよという神の意志?であるという事を感じた。
なので、再挑戦してみた。前回の強制撤退。当時はわからなかったが、CPU温度については全く思いもつかなかった頃だ。なにしろ、ソフトの挙動がおかしいのはCPU温度のせいだというのがはっきりと実証されたのが、この Independence Free 事件だ。
なので、早速インストール。Blender ver2.45 だ。今回は、もうはじめから日本語化などやらない。英語圏のソフトは英語のまま使うのが一番というのが過去の経験からしてもあるから。さらに、どうせモデリングはメタセコイアなのだから、Blender のモデリング機能は全部スルーだ。なので早速メタセコの mqo ファイルのインポートについて調べる。
すると、有名なこのサイトのものではバージョン違いで動作しなかった。正解はここだ。 Blender のバージョンアップによって、使用している Python のバージョンが変わり、ver2.5 になったので前のやつでは動作しなくなったみたいだ。
そしてようやく起動した。CPU使用率も低い。さらに全然落ちない!!
う〜ん。やはり強制撤退の原因はCPU温度だったか。本当に世の中全部つながっているな。3DCG, DTM, CPU温度・・・全部密接に絡んでいたんだ。しかもはじめてPCの電源が落ちるようになったのは、はじめてニコニコにうpした次の日だ。世の中偶然というのはなくて全て必然であるというのに激しく同意だな。
--
で、本題に戻る。
これが最初の画面だ。File--> Import--> Metasequoia の順番で辿っていってクリック。
するとこれが出る。Blenderの日本語化はやってないのでファイル名の日本語は全部化けるから、もう最初からaaaaとかファイル名を変えて、しかもCドライブのルートにターゲットファイルをぶちこむ。それでそれが終わったら、この赤い矢印の Import を押す。
すると、・・・何も画面が変わらない・・・これは激しくあせるな。普通のソフトでは常識的に全く考えられない動作だ。でもこれが Blender UI クオリティだ。はじめから覚悟しておく必要がある。で、cool な顔をしてこの赤丸で囲んだ←マークを押す。(とはいうものの、これを発見するまで相当苦しんだ。
)
そうすると、こういうちゃんとインポートしたよという画面がやっと出てくる。これで一安心。だがこれで終わりではない。このあとカメラの操作とか、いろいろ難関が待っていたのだ。で、またいろいろ調べた。 「Blender の GUI はとてもわかりやすいので、マニュアルを読め」ということなので、読もうとしてみた。・・・どこがわかりやすいのか、相変わらず理解不能だったのでまたまたフリーズしていた。。。で、気を取り直して検索すると、Blender チュートリアル。おお、地獄に仏とはこのことだ。なんとわかりやすくすばらしいサイト様なのだろう。前回挑戦した時にはこのサイト様を発見できず、今回発見できたというのもまさに神の意思を感じる。で、ここでいろいろカメラとかライトとかを調べてゴニョゴニョいじった。
そしてその結果、これがレンダリング結果だ。なんとかmqoファイルを他のファイルに変換せずにそのままで、UVつきでレンダリング成功だ。
まあまだまだ Blender をマスターするのには程遠いが、これは確実に第一歩だな。実にめでたい。


MikuMikuDance
2008年02月25日
3DCG 神降臨!
昨日、Shade有料ソフトなのにUVマッピング機能付いてないとか・・・低次元な事でイヤだったんだが、ニコニコを見てみると・・・
VPVP



(((( ;゚д゚)))
神ですか!?
なんという、、、本当に初音ミク界隈って、未来だな。まるでタイムマシンで EIGHTH WORLD に来ているみたいだ。
IK とか、Bone いじりとか、Poser で少しだけ触ったことあるが、まだほとんどわからない。Mikoto もいじったことないし。何しろまだメタセコ修行中だからな。でも、とにかくこのソフトがものすごいものであることはわかる。
こういうのを VC++ でサッと作ってニコニコにうpして無料配布!これだけの高機能で容量は1M!なんとvsqファイルでリップシンク!・・・驚きだらけで表現できないが・・・それ以前に状況を完全に理解することさえまだできないんだが。。。。。
この動画のコメントのほうが、はるかにこのブログなんかよりレベルが高いので、コメントからちょっと引用してみる。
--
なんだただの神か
ただの神じゃないぞ
容量1Mとかビックリ
テラ操作簡単
リップシンクまでwww
そこらのプロ顔負け
業者に頼んだら3000万円
ミクは神を呼び寄せる
親切すぎる
PC買い換える動機になりそう
市販ソフト涙目
IKボーンまで・・・
Express verでここまでできるのか
初音ミクは未来を連れてきたな
お布施払いたいです
これは・・・革命だ
寄付したいんだが
信じられん完成度
未踏に応募しろ!
--
まだいじってないというか、いじれる能力もないというのが真相なんだが、
とにかく革命だな。
すごすぎる。
(22:30追記)
あまりにすごいので、全部の予定をキャンセルして1日中 MikuMikuDance をいぢりつくちてた。デュアルディスプレーだとアスペクト比が歪むので、シングルに設定し直したり、おまけにデスクトップのアイコンの整理・・・とかいろいろ。
vsq リップシンクとかもやってみた。うわーすごいと思ったら・・・
もう ver1.1 になってて、アスペクト比が歪むのが既に直されている!仕事速すぎ。やっぱり神だな。
これでデュアルディスプレーでもOKだ。 Blender を極めると、こういうすごいのを作れるんだそうだ。いや〜強制撤退してるようじゃ、全然ダメだな。
(2008.2.28追記)
あっというまにバージョンアップ。バグ修正のほかに、マウスホイール対応で、もうマウスをターゲットから動かさないで全ての画面操作が可能に。これは使いやすい。知っている限り(勿論あまり知らないが。)世界中のソフトの中でこのソフトだけだ。アクセサリも追加だ。これでまたまた応用が広がるな。きゅうりとか・・・
それで機能追加したのに、容量減ってるって・・・
どこまで神なんだ!
VPVP



(((( ;゚д゚)))なんという、、、本当に初音ミク界隈って、未来だな。まるでタイムマシンで EIGHTH WORLD に来ているみたいだ。
IK とか、Bone いじりとか、Poser で少しだけ触ったことあるが、まだほとんどわからない。Mikoto もいじったことないし。何しろまだメタセコ修行中だからな。でも、とにかくこのソフトがものすごいものであることはわかる。
こういうのを VC++ でサッと作ってニコニコにうpして無料配布!これだけの高機能で容量は1M!なんとvsqファイルでリップシンク!・・・驚きだらけで表現できないが・・・それ以前に状況を完全に理解することさえまだできないんだが。。。。。
この動画のコメントのほうが、はるかにこのブログなんかよりレベルが高いので、コメントからちょっと引用してみる。
--
なんだただの神か
ただの神じゃないぞ
容量1Mとかビックリ
テラ操作簡単
リップシンクまでwww
そこらのプロ顔負け
業者に頼んだら3000万円
ミクは神を呼び寄せる
親切すぎる
PC買い換える動機になりそう
市販ソフト涙目
IKボーンまで・・・
Express verでここまでできるのか
初音ミクは未来を連れてきたな
お布施払いたいです
これは・・・革命だ
寄付したいんだが
信じられん完成度
未踏に応募しろ!
--
まだいじってないというか、いじれる能力もないというのが真相なんだが、

とにかく革命だな。
すごすぎる。
(22:30追記)
あまりにすごいので、全部の予定をキャンセルして1日中 MikuMikuDance をいぢりつくちてた。デュアルディスプレーだとアスペクト比が歪むので、シングルに設定し直したり、おまけにデスクトップのアイコンの整理・・・とかいろいろ。
vsq リップシンクとかもやってみた。うわーすごいと思ったら・・・
もう ver1.1 になってて、アスペクト比が歪むのが既に直されている!仕事速すぎ。やっぱり神だな。
これでデュアルディスプレーでもOKだ。 Blender を極めると、こういうすごいのを作れるんだそうだ。いや〜強制撤退してるようじゃ、全然ダメだな。
(2008.2.28追記)
あっというまにバージョンアップ。バグ修正のほかに、マウスホイール対応で、もうマウスをターゲットから動かさないで全ての画面操作が可能に。これは使いやすい。知っている限り(勿論あまり知らないが。)世界中のソフトの中でこのソフトだけだ。アクセサリも追加だ。これでまたまた応用が広がるな。きゅうりとか・・・

それで機能追加したのに、容量減ってるって・・・

どこまで神なんだ!

2008年02月24日
Shade にやられた・・・
メタセコイアでUV展開をやったんだが、それを Shade に持っていこうとすると、・・・・・・・・
う〜ん、いくら見てもUV展開の項目が無いんだが。表面材質のところでイメージ入力とかマッピングのイメージ指定の右下のところでUVとか書いてあるんだが、そこをいじっても全然ダメだ。さらに、イメージを入力したとしても、dxf 形式でインポートしているからUVマップ情報は来てないはずなのでは?とか。
マニュアル見ても書いてないし・・・またまたWebで調査。
UVマッピングエディタですか。はいそうですか・・・と、メニューから「表示」のところを見てみると・・・そういうのナシ。orz
それで、イーフロのサイトに行ってもしやと思って機能比較表を見ても(これは Shade10だが)、UVマッピングエディタなんていうのは書いてない。
さらに調べるとこんなところに・・・
UVマッピングエディタはstandard以上のグレードに搭載されているので、ぜひ試してみてください。
・・・ぬわんだと〜〜〜
こういう肝心なことはちゃんと目立つところに書いておけよイーフロンティア。
イーフロはこういう点では前科がたくさんある。2005年にいろいろとイーフロには騙されまくった。
--
で、お値段は???
バージョンアップ価格。・・・ところで、もうすでに Basic のバージョンアップ申込済みだったんですが、何か・・・。
新規の場合の価格。
・・・・・・やっぱり、世の中 カネ だね。
でも 3ds max とかに乗り換えるよりは安いか。LightWaveだって10万以上するし。
それとも一旦強制撤退にあった Blender に戻ってみるか?年末のCPU温度のせいで電源が落ちる事件の前に Blender 強制撤退にあったから、その後試してないのでもしかするとそんなに悪くない可能性も???。
また悩みが増えたな。
う〜ん、いくら見てもUV展開の項目が無いんだが。表面材質のところでイメージ入力とかマッピングのイメージ指定の右下のところでUVとか書いてあるんだが、そこをいじっても全然ダメだ。さらに、イメージを入力したとしても、dxf 形式でインポートしているからUVマップ情報は来てないはずなのでは?とか。
マニュアル見ても書いてないし・・・またまたWebで調査。
UVマッピングエディタですか。はいそうですか・・・と、メニューから「表示」のところを見てみると・・・そういうのナシ。orz
それで、イーフロのサイトに行ってもしやと思って機能比較表を見ても(これは Shade10だが)、UVマッピングエディタなんていうのは書いてない。
さらに調べるとこんなところに・・・
UVマッピングエディタはstandard以上のグレードに搭載されているので、ぜひ試してみてください。
・・・ぬわんだと〜〜〜

こういう肝心なことはちゃんと目立つところに書いておけよイーフロンティア。
イーフロはこういう点では前科がたくさんある。2005年にいろいろとイーフロには騙されまくった。
--
で、お値段は???
バージョンアップ価格。・・・ところで、もうすでに Basic のバージョンアップ申込済みだったんですが、何か・・・。
新規の場合の価格。
・・・・・・やっぱり、世の中 カネ だね。
でも 3ds max とかに乗り換えるよりは安いか。LightWaveだって10万以上するし。
それとも一旦強制撤退にあった Blender に戻ってみるか?年末のCPU温度のせいで電源が落ちる事件の前に Blender 強制撤退にあったから、その後試してないのでもしかするとそんなに悪くない可能性も???。
また悩みが増えたな。

2008年02月23日
UVマッピング
メタセコイアの本。次の課題はUVマッピングだ。はじめはわかりにくそうだったが、一旦理解すると意外と早い。
これがUV展開図だ。アジの開きを作るまで、やはりいじり方がわからずいろいろ試した。でも、一旦わかれば簡単だ。テクスチャ貼り自体は MSFS シーナリーの時にイヤと言うほどやったから。
これが一応完成図。境界のぼかしとか、「ぬん」の文字入れとかやってみた。
あとは、これを Shade に持っていってどうなるかだ。テクスチャを持っていった事はまだないので。
これがUV展開図だ。アジの開きを作るまで、やはりいじり方がわからずいろいろ試した。でも、一旦わかれば簡単だ。テクスチャ貼り自体は MSFS シーナリーの時にイヤと言うほどやったから。
これが一応完成図。境界のぼかしとか、「ぬん」の文字入れとかやってみた。あとは、これを Shade に持っていってどうなるかだ。テクスチャを持っていった事はまだないので。
2008年02月22日
Shade の しわ取り
前から気になってたんだが、Shade で物を作ると、とにかく皺(しわ)が出て大変だ。自由曲面は慣れると使いやすくて、幾何学形状とか机とか椅子とかそういう人工物を作るにはとてもいいのだが、人体なんかを作ってみると、とたんに しわ取り地獄 に引きずり込まれる。
Shade の本とかを見ると、メガネ型・地球儀型・・・とかいろいろ顔のモデリング方法があって、どれでやるといいとかいろいろ書いてあった。でもメタセコをいじってから考えてみると、そういう○○型とかの類型に頼らないと最適なモデリングができないっていうこと自体、そもそも原理的に無理があるのではないのか???
でも世の中には Shade ですばらしい人体を作成されている方々も居られる。そういう人はやはり特殊な才能があるのか?
--
実は、mixiで、人体モデリングのトピでこの「しわ」の質問をしたことがあるが、これを質問した途端、完全に無視された上そのスレッドに誰も書き込まなくなった。ある意味聞いてはいけない質問だったか?で、wikipedia にその答えが。
Shade
これは本質を突いているな。
この「しわ」の処理には非常に繊細で煩雑な手間を要する上、全体がベジェ曲線から構成されている都合上、他の部分に全く影響を与えずこの「しわ」のみを除去することはそもそも
原理的に不可能である。
これだ。だから mixi でもみんな黙るし、第一イーフロの公式サイトとか、Shade のチュートリアルとかどこを見ても、しわを取る決定的方法が説明されているところは1箇所も無い。確かにいじってみるとわかるが、1箇所修正するとその影響が四方八方に及んで堂々巡りになる。ポイントを絞って対策できないというのは致命的欠陥だ。
まあ原理的に不可能な事を可能にするのが神職人様なのだから、そういうしわ取りの戦いはそういう偉大な方々に任せて、やはりメタセコでポリゴンベースでいじくるのがいいような感じだ。
確かに、ニコニコの 3DCG 関連の動画を見ても、メタセコ・六角、さらにはプロの方々の 3ds などのソフトは沢山見るが、
Shade を使って作った作品は個人的にはいままで一つも見たこと無いんだが・・・
Shade の本とかを見ると、メガネ型・地球儀型・・・とかいろいろ顔のモデリング方法があって、どれでやるといいとかいろいろ書いてあった。でもメタセコをいじってから考えてみると、そういう○○型とかの類型に頼らないと最適なモデリングができないっていうこと自体、そもそも原理的に無理があるのではないのか???
でも世の中には Shade ですばらしい人体を作成されている方々も居られる。そういう人はやはり特殊な才能があるのか?
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実は、mixiで、人体モデリングのトピでこの「しわ」の質問をしたことがあるが、これを質問した途端、完全に無視された上そのスレッドに誰も書き込まなくなった。ある意味聞いてはいけない質問だったか?で、wikipedia にその答えが。
Shade
これは本質を突いているな。
この「しわ」の処理には非常に繊細で煩雑な手間を要する上、全体がベジェ曲線から構成されている都合上、他の部分に全く影響を与えずこの「しわ」のみを除去することはそもそも
原理的に不可能である。
これだ。だから mixi でもみんな黙るし、第一イーフロの公式サイトとか、Shade のチュートリアルとかどこを見ても、しわを取る決定的方法が説明されているところは1箇所も無い。確かにいじってみるとわかるが、1箇所修正するとその影響が四方八方に及んで堂々巡りになる。ポイントを絞って対策できないというのは致命的欠陥だ。
まあ原理的に不可能な事を可能にするのが神職人様なのだから、そういうしわ取りの戦いはそういう偉大な方々に任せて、やはりメタセコでポリゴンベースでいじくるのがいいような感じだ。
確かに、ニコニコの 3DCG 関連の動画を見ても、メタセコ・六角、さらにはプロの方々の 3ds などのソフトは沢山見るが、
Shade を使って作った作品は個人的にはいままで一つも見たこと無いんだが・・・
2008年02月20日
メタセコ・Shade 猫エリー完成
メタセコイアの本。次の課題は猫エリーというキャラクター。まず Metasequoia でモデリングして、それを Shade に持っていく。
なんていうと簡単そうだが、莫大な時間と手間がかかった。さらに、Shade に持っていってから後が、非常に操作が重く、カメラの向きを変えようとしただけでほとんど動作が固まる・・・ソフトの限界なのかハードの限界なのか・・・と散々悩んだ。
これは今回だけじゃなくて前回もだ。ただ、キャラクタなのでポリゴン数が増えて、とうとうもう重すぎて作業不可能なほどになってきた。
ところで、前回までのノウハウとして、
メタセコ→Shade変換の際には、dxf で出力
1. 座標軸はYZ変換
2. オブジェクト名をレイヤー名として出力にチェック
というのをなんとか発見し、さらに、
Shadeに入れてから、
各パートの部品を各々クリックし、convertボタンを押す。
というのをやっと発見した。で、今まではこの convertボタン を押す前にカメラの位置を決めていたのだ。それで重い重い。
ところが、今回散々悩んでから、convertボタンを押した後でカメラを動かしてみると、なんと軽い。何でだ???
理屈はともかく、
まずは最初にconvertボタン。
それで動きを軽くしてからカメラ設定。
というのがキモだった。
ここまで発見するのに何年かかったんだか・・・
でも発見したから良かった。
--
で、今回の結果。
正面。
顔アップ。
後ろ。
ファスナー部分。
こういった感じだ。(あと、目玉は白目と黒目の材質分けを忘れたので、ちょっと真っ黒になってしまった・・・)ファスナーみたいに細かい部品をちくちくいぢるのは、どうってことはない。ただ苦労すればいいだけだから。
ところが、全体のデッサン・・・これは大問題だ。こういうのはいくらソフトをいじる技術を練習してもそういう問題じゃなくて、美術的センスの問題だ。これはギブソン先生もおっしゃっておられる。
まああれだな、DTM で、初音ミクとDAWソフトのいじり方を覚えるのと、作詞・作曲・編曲の知識とセンスは全然別なのと同じだ。やはり、芸術と技術の両方を極めないとダメなわけだな・・・
でも逆にいえば、芸術と技術があれば、コネとか学閥とか・・・そういうしがらみがなくてもOKな世の中になってきているというのは20世紀には到底考えられなかったすばらしい点だ。・・・もっとあとで生まれてくれば良かったな?な〜〜んて言うのはダメだな。そういう言い訳は無用だ。
なんていうと簡単そうだが、莫大な時間と手間がかかった。さらに、Shade に持っていってから後が、非常に操作が重く、カメラの向きを変えようとしただけでほとんど動作が固まる・・・ソフトの限界なのかハードの限界なのか・・・と散々悩んだ。
これは今回だけじゃなくて前回もだ。ただ、キャラクタなのでポリゴン数が増えて、とうとうもう重すぎて作業不可能なほどになってきた。
ところで、前回までのノウハウとして、
メタセコ→Shade変換の際には、dxf で出力
1. 座標軸はYZ変換
2. オブジェクト名をレイヤー名として出力にチェック
というのをなんとか発見し、さらに、
Shadeに入れてから、
各パートの部品を各々クリックし、convertボタンを押す。
というのをやっと発見した。で、今まではこの convertボタン を押す前にカメラの位置を決めていたのだ。それで重い重い。
ところが、今回散々悩んでから、convertボタンを押した後でカメラを動かしてみると、なんと軽い。何でだ???
理屈はともかく、
まずは最初にconvertボタン。
それで動きを軽くしてからカメラ設定。
というのがキモだった。

ここまで発見するのに何年かかったんだか・・・

でも発見したから良かった。

--
で、今回の結果。
正面。
顔アップ。
後ろ。
ファスナー部分。こういった感じだ。(あと、目玉は白目と黒目の材質分けを忘れたので、ちょっと真っ黒になってしまった・・・)ファスナーみたいに細かい部品をちくちくいぢるのは、どうってことはない。ただ苦労すればいいだけだから。
ところが、全体のデッサン・・・これは大問題だ。こういうのはいくらソフトをいじる技術を練習してもそういう問題じゃなくて、美術的センスの問題だ。これはギブソン先生もおっしゃっておられる。
まああれだな、DTM で、初音ミクとDAWソフトのいじり方を覚えるのと、作詞・作曲・編曲の知識とセンスは全然別なのと同じだ。やはり、芸術と技術の両方を極めないとダメなわけだな・・・

でも逆にいえば、芸術と技術があれば、コネとか学閥とか・・・そういうしがらみがなくてもOKな世の中になってきているというのは20世紀には到底考えられなかったすばらしい点だ。・・・もっとあとで生まれてくれば良かったな?な〜〜んて言うのはダメだな。そういう言い訳は無用だ。

2008年02月15日
2008年01月23日
デッドボールたん、デPたん
某所でもりあがっているデッドボールP(デP)支援。
ついに実在の人物デッドボールPを擬人化するという前代未聞のプロジェクトがはじまったそうだ。デッドボールたん、デPたん。
せっかくなので、メタセコで3D化してみた。
全然ベテランじゃないので細かいところは言いっこなし。ボーンの入れ方とかUV展開もまだやってないので、だれかやる人は勝手にやってくれ・・・
ちゃんと、きゅうりも作ってみた・・・
これがメタセコのデータ。
デPたんmetasequoia
ついに実在の人物デッドボールPを擬人化するという前代未聞のプロジェクトがはじまったそうだ。デッドボールたん、デPたん。
せっかくなので、メタセコで3D化してみた。
全然ベテランじゃないので細かいところは言いっこなし。ボーンの入れ方とかUV展開もまだやってないので、だれかやる人は勝手にやってくれ・・・
ちゃんと、きゅうりも作ってみた・・・
これがメタセコのデータ。
デPたんmetasequoia
2008年01月21日
メタセコ・Shade クワガタ
メタセコイアの本。次の課題はクワガタ。まず Metasequoia でモデリング完成したところ。
このように、色づけはしてない。部品を色分けすると、オブジェクトを分けなくても簡単に選択できることをはじめて学習した。こうやって少しづつ賢くなっていくんだな。ひたすらやり続けないと見えないものって確かにある。
そして今回はそれを曲面フリーズしてから Shade に持っていって材質設定したのをいきなり載せる。こんな感じ。
動作自体は正常みたいだが、胴体が黒いのでうまく写らない。こういうときは一部逆光光源にすればよかったみたいだ。
そしてこれが裏側。こういうのをサッと出せるのは 3DCG ならではだ。作るのは大変でも1回作っちゃえば裏だろうと簡単だ。2Dの絵ではこうはいかない。でも天性の才能で2Dでこういう絵をパッと書いちゃう人がいるのだから猛烈に尊敬する・・・
この絵はどうか?ちょっと裏から見るとキモイが、キモく見えれば 3DCG としては成功なのか???
それでこれはお顔のアップ。今度は少し逆光にしてみた。
本当は、たとえ昆虫でも表情とか個性とかがあるんだろうが、そういうのが出せるまでにはまだまだだ。プロの職人様ならそれをパッとやっちゃうんだろう。
このように、色づけはしてない。部品を色分けすると、オブジェクトを分けなくても簡単に選択できることをはじめて学習した。こうやって少しづつ賢くなっていくんだな。ひたすらやり続けないと見えないものって確かにある。そして今回はそれを曲面フリーズしてから Shade に持っていって材質設定したのをいきなり載せる。こんな感じ。
動作自体は正常みたいだが、胴体が黒いのでうまく写らない。こういうときは一部逆光光源にすればよかったみたいだ。
そしてこれが裏側。こういうのをサッと出せるのは 3DCG ならではだ。作るのは大変でも1回作っちゃえば裏だろうと簡単だ。2Dの絵ではこうはいかない。でも天性の才能で2Dでこういう絵をパッと書いちゃう人がいるのだから猛烈に尊敬する・・・この絵はどうか?ちょっと裏から見るとキモイが、キモく見えれば 3DCG としては成功なのか???
それでこれはお顔のアップ。今度は少し逆光にしてみた。本当は、たとえ昆虫でも表情とか個性とかがあるんだろうが、そういうのが出せるまでにはまだまだだ。プロの職人様ならそれをパッとやっちゃうんだろう。
2008年01月07日
2007年12月30日
メタセコ、ペンギン
メタセコイアの本の課題、次はペンギン。
本のとおりにちゃんと実習し、モデリングが終了した。

こんなかんじ。
で、メタセコの本はモデリングの本なのでここで終わりなのだが、例によってオブジェクトに分けて Shade にエクスポートしてレンダリングするまでやらないと終わりじゃない。
というわけで、オブジェクト分けをしてみるのだが、ただ分けてそれに材質を設定して色分けしてみるとこんな感じ。

そうだ。このペンギンの例題は、曲面2で作っているので、そのままオブジェクトを複数にして各々曲面2にすると、こんなふうにオブジェクトごとに丸まってしまい、隙間ができて全然ダメなことになる。
それで、多分、まずは曲面をフリーズして、それから色分けの境界を自分でちくちく作って、その後で曲面を使わないで複数オブジェクトにして、各々のオブジェクトに材質を設定した。

するとこんな感じ。
曲面を使っていないので、オブジェクトの境界はちゃんと別のオブジェクトと完全にくっついており、一応OKなように見える。この状態で Shade に持っていってレンダリングすればいいのか? 意外と今もっている本ではそういうところはあまり書いてない。材質設定だけで一冊本ができるほど奥深いらしいから、まだそういう資料が無いのでわからないが、そのうち調べてみるか。
ところで、Shade にもっていった後で材質設定はいいんだが、境界をグラデーションにしたりとかはどうやるのか? それとも、UV展開してテクスチャでやるからいいのか?テクスチャを貼らないでやるというのはこういう場合は邪道なのか?・・・
そういう本にはあまり載っていないようなプロのノウハウっていうのが独学でやってると全然わからない・・・というのが苦しいところだ。
本のとおりにちゃんと実習し、モデリングが終了した。

こんなかんじ。
で、メタセコの本はモデリングの本なのでここで終わりなのだが、例によってオブジェクトに分けて Shade にエクスポートしてレンダリングするまでやらないと終わりじゃない。
というわけで、オブジェクト分けをしてみるのだが、ただ分けてそれに材質を設定して色分けしてみるとこんな感じ。

そうだ。このペンギンの例題は、曲面2で作っているので、そのままオブジェクトを複数にして各々曲面2にすると、こんなふうにオブジェクトごとに丸まってしまい、隙間ができて全然ダメなことになる。
それで、多分、まずは曲面をフリーズして、それから色分けの境界を自分でちくちく作って、その後で曲面を使わないで複数オブジェクトにして、各々のオブジェクトに材質を設定した。

するとこんな感じ。
曲面を使っていないので、オブジェクトの境界はちゃんと別のオブジェクトと完全にくっついており、一応OKなように見える。この状態で Shade に持っていってレンダリングすればいいのか? 意外と今もっている本ではそういうところはあまり書いてない。材質設定だけで一冊本ができるほど奥深いらしいから、まだそういう資料が無いのでわからないが、そのうち調べてみるか。
ところで、Shade にもっていった後で材質設定はいいんだが、境界をグラデーションにしたりとかはどうやるのか? それとも、UV展開してテクスチャでやるからいいのか?テクスチャを貼らないでやるというのはこういう場合は邪道なのか?・・・
そういう本にはあまり載っていないようなプロのノウハウっていうのが独学でやってると全然わからない・・・というのが苦しいところだ。
2007年12月21日
ニコニコ3DCG講座
3DCG の本を読んだりいろいろ勉強すべきことは沢山あるが、やはり何事も本腰を入れてやるのは大変だ。
そんな中で、ニコニコ動画講座にすばらしいコンテンツが。
ギブソン氏の講座だ。
いきなり「みくぴったん」ではじまり、またまた上手い初音ミクCGが。そして中味がまた本格的。まずは 3DCG 総論だな。「作りたいイメージ」を忘れず、道具に振り回されない・・・いきなりプロの助言だ。!
またまたいきなり核心を突いた本質が。ポイントの選択・追加・移動が3DCGの全てって、確かにそのとおりだ。どんな複雑な機能もこれを拡張したものだ。機能が多すぎて覚えきれないことが多いがこういうことか。さすがプロのノウハウ。
さらに、実際に動画でいじってみる解説はとても親切。本だとこうはいかない。Webサイトを見ても説明を読むだけだ。放送大学みたいのだと・・・単に講師の顔が出てつまらない話・・・とかだと全然放送の意味が無いんだが。
このあたりこの動画はとても親切でわかりやすい。その上、おなじみの曲がBGMなので眠気防止にも配慮してくれている。!
3時限目になるとみなさん見る方もワクワクだな。そうそう、この動画の一時停止機能。これはすばらしい。これほど密度が濃い講座だと一時停止しないと追いついていけない。かといって冗長すぎると見る気が失せる。そういうTVの講座とかにありがちな問題点を、全部解決している。
おー、スムージング!出た。これを理解するまで2年位かかったのはここだけの話・・・
さらに、受講者からの質問や感想がダイレクトにコメントに書き込まれるので見る方も作る方も実際に生で話しているのに近い。ていうか、生で教わるには人間が移動したり場所と時間を予約したり・・・とにかくカネと労力と時間が激しくかかるが、そういう欠点を全て無くして利点だけが残っているのがこのニコニコのすごい機能だ。メタセコに部分スムージングはない・・とか、コメントで説明してあった。
こういうニコニコの動画&コメントって、講座をやるにも最適なシステムだな。エンターテイメントだけじゃなくて、教育の分野にも大革命が起こる予感。
マルチマテリアルに色付けか。このまえメタセコと Shade でやったばかりだ。
おお!マニュアルを読むって、・・・この境地までいけるかどうかが、アマチュアとプロの間の高い壁なんだな多分。。。
お、ここからミクとの対話形式だ。いきなり楽しい上にこのミクのCG、表情も最高ですばらしく上手いんだが・・・さすがプロの技だ。その上教えるのも親切でうまい。!
これから 3DCG の入門 Hello World 教材はネギに決定か??
しかしギブソン先生のセンスがまたすばらしい。次回はUVマップか。ギターのFコードに例えてるとこなんか、本当に臨場感満点。。。C言語のポインターとか構造体とか・・・これもまだ完全マスターしてなかったりして。。。Shade の自由曲面も理解するのに時間かかったし・・・
さあいよいよ5時限目。UV展開か・・・実はメタセコではまだそこまでいってない。Shadeでは面倒でやはりそこまでいってない。Poserではわかりにくくて挫折した・・・
でもUVとか言う以前のテクスチャー張りは、これで死ぬほどやった。なにしろ、SceneryMaker (後期は SCASM ) をコンパイラに使って、メモ帳でソースコードを書いて、テクスチャは独自の .R8 拡張子だったからな。後に .BMP 使えるようになったけど、このMSFS用テクスチャは、ちゃんとアルファチャンネルつきだった。懐かしい。こういう感じだ。この時代に今みたいな 3DCG ソフトのラインナップやニコニコ動画とかあればまた違ってたんだろうけど、でも逆に今から数年後どうなってるかわからないし・・・そういう不確定さがまた楽しみなのかもしれないが。
おー、UV展開やる動画ってはじめて見た。はやくそこまでやってみたいものだ。何しろ MSFSシーナリーでは (0,0,128,128).... とかメモ帳でテクスチャの座標ダイレクトに数字で入れてたからな・・・
3D の作業は全部地味!って、そうそうこれは大賛成だな。世の中本当に偉大な作業は全部地味なんだ。そういう地味なのが積み重なっていくと偉大なものになっていく。星を廻し続けるっていうことだな。
いやー、毒ネギ楽しかった。うp主職人様ありがとう。
休む間もなく6時限目。待望の友人登場だ!。
ふーん、ワンスキンテクスチャっていうんだ。MSFSシーナリーでやったのって、今思えばこれだったんだな。
--
それにしても、きしめんはじめてまじめに聞いたんだが、
実にいい曲だな。原曲もミクの歌も両方ともすばらしい。本家を超えたってかいてある。約10万の投資をしてSONAR6PEとPremiereを購入・・・って、愛だな。こういう愛がすばらしい作品を生むわけだ。
--
そうそう、アルファチャンネル。山手線のドアとかはアルファで抜いたんだった。
ドッグフードのグダグダで終わるとこなんか、もう立派なエンターテインメントだ。
らき☆すた の、かがみんが好きなのか。これが後に反映される訳だな、奥が深い。
いやー相変わらず、友人最高だ!! いきなり水玉で登場だし・・・
なるほど。3DCG の技術とボディバランスとかのセンスは全く別物か。それはそうだろうな。でなきゃこんなキモイ絵はできない・・・ いよいよワクワクの人体モデリングだ、MEIKO登場か。まずは素体が大事か。それさえちゃんと作っておけば使いまわせるわけだ。どんな分野でも同じだな。1000回やってもダメだったら2000回やればいいって・・・そういう根性がものを言うんだろうな。
サブディビジョンサーフェイスか、勉強になる。見た目と実体って、現実の世の中もこういう2面性があるんだが・・・ おー、人体よりもネギのほうが複雑なんだ・・・達人のコメントはやはり一味違うな。人体を1時間で作るって・・・神だな。8ヶ月でこれなんだが何か・・・
本当に友人、どんどん味が出てくるな。こっちみんなーって、これ(5月5日あたり)なんだが・・・
とうとう8時限目。いよいよ顔か。相変わらず漫才が楽しい。友人のボルテージ上がりっぱなし。
しかし、ちょっと頂点の位置を変更しただけ・・・で、急にプロっぽい造形になるところなんか、やはりプロの技だ。すごすぎる。と思ったら、まだこれで素体なのか・・・と2重に感動。。。特に 5:14 あたりからは神業披露だな。こんなプロのノウハウを無料で動画で見れるなんて、うp主様尊敬だ。ありがとう。
3ds のナイフ使いやすそうだ。メタセコだと、ただナイフで無造作に切ってしまうと汚くなるので連続面で切断するとこんどは不要な面が増えたりする。このあたりはプロのノウハウがわかるまで修行するしかないんだろうが。そうか、造形に入ったらもう三面図は見ないわけだ。感性の世界だな。まさに芸術だ。
そして、テクスチャーマジック。
おー、神業。MEIKOが突然生身の人間に! すごい。プロの技。感動!。
それにしても、技術と才能のギブソン氏、みんなのアイドルのミク、そして最高の自由人の友人、最高のコンビだ。でもなんといっても友人のファンだな。 (´▽`)
あっというまに9時限目。おお、リンが登場だ。 MKP... 楽しすぎる。
後半、ボーン構造とIK, インバースキネマティックスか。これって Poser ですこしいじった。確かに歩かせる場合は必須機能だな。でも作ったのがこれだから・・・なんというか・・・なんだが。
おお、友人の動向が気になる・・・ここで to be continued. か。次回も見逃せない。
(2008.1.5追記)
ついに10時限目が発表された。
おお、モーフィングとスキニングだ。スキン機能は実は Shade でやった事があるのだ。その後挫折してやってないんだが・・・
しかし為になる講座だ。なんといっても MEIKO のクオリティが最高だな。何度見てもすごい。今回友人が心配だったが、最後に「こっちみんな」コメントと共に蘇ってよかった。??
(2008.2.17追記)
11時限目。
アニメーションだ。またまた、アニメーションってこれくらいしかやったことないんだが・・・
ちゃんとしたのをいつかやってみたいものだ・・・いつになるんだか?
「電子回路と赤外線の知識が無くてもリモコンのスイッチは押せる。」・・・なんかすごい名言なんだが。いろんな分野で当てはまるな。難しい理論で周りを煙に巻こうとしてる人間って、実は恐怖心の固まりというか・・・とにかく、ぐだぐだ言ってないで、実行あるのみっていう感じだ。こんなブログかいてる暇があったら・・・ですね〜全く。(;´Д`)
(2008.3.6追記)
12時限目キター。
今回はシェーディングか。Shade とかは、シェードって言うくらいだからこの機能は多いんだが、日本語で書いてあるから国際的な用語の勉強にはならないな。質感設定とか、拡散反射光とか、ちゃんと英語と対応付けて覚えないと世界に遅れるな。
Shade自体こういう感じだし。
質感設定=シェーディング、拡散反射光=ディフューズ、鏡面反射光=スペキュラー、光沢=グロスか。勉強になる。環境マッピングで映りこみ表現ね。バンプマップはやったことあるな。ディスプレイスメントマップも万能っていうわけじゃないのね。適材適所か。モデリングだけでもあっぷあっぷなんだが、3DCG の世界は奥が深いな。やはり経費節減モードだと、メタセコ+
Blender で行くのがいいのか、もしカネがあればやはり
3dsmax 買うのがいいのか・・・どんなもんなんでしょう??
今回は友人も沢山出ていて楽しい。
友人のあだ名が出てきたり、友人の正体が暴かれる日も近いのか???
--
そして今回のメインイベント!
ギブソン氏、NHK (日本初音ミク協会
(´∀`))に出演だ。
3DCG 凄腕のプロ & イケメン
ギブソン氏かっこよすぎ。
(2008.4.18追記)
13時限目。
おー、ライトとシャドウか、奥が深いな。一応 Shade とかで少しやったけど、まだまだだ。それ以前にモデリングが・・・orz...
今回も楽しいな、MEIKO さん、ステキすぐる。
(2008.6.28追記)
14時限目。
待ってました。このあたりは知識編なので、少しはわかるかも。それにしても相変わらずの友人の扱いがwwwww でも元気そうで何より。(^^♪
(2008.9.24追記)
15時限目。ついに最終回か。
今回も勉強になるなー。GIとか高級すぎて、なかなか実際に使うところまでは行かないけど。初音ギブ・・・出ましたリアル写真。
さすがはギブソン先生。最後の締めも見事なウマウマで。本当にお疲れ様です。友人も・・・お元気で。
そんな中で、ニコニコ動画講座にすばらしいコンテンツが。
ギブソン氏の講座だ。
いきなり「みくぴったん」ではじまり、またまた上手い初音ミクCGが。そして中味がまた本格的。まずは 3DCG 総論だな。「作りたいイメージ」を忘れず、道具に振り回されない・・・いきなりプロの助言だ。!
またまたいきなり核心を突いた本質が。ポイントの選択・追加・移動が3DCGの全てって、確かにそのとおりだ。どんな複雑な機能もこれを拡張したものだ。機能が多すぎて覚えきれないことが多いがこういうことか。さすがプロのノウハウ。
さらに、実際に動画でいじってみる解説はとても親切。本だとこうはいかない。Webサイトを見ても説明を読むだけだ。放送大学みたいのだと・・・単に講師の顔が出てつまらない話・・・とかだと全然放送の意味が無いんだが。
このあたりこの動画はとても親切でわかりやすい。その上、おなじみの曲がBGMなので眠気防止にも配慮してくれている。!
3時限目になるとみなさん見る方もワクワクだな。そうそう、この動画の一時停止機能。これはすばらしい。これほど密度が濃い講座だと一時停止しないと追いついていけない。かといって冗長すぎると見る気が失せる。そういうTVの講座とかにありがちな問題点を、全部解決している。
おー、スムージング!出た。これを理解するまで2年位かかったのはここだけの話・・・
さらに、受講者からの質問や感想がダイレクトにコメントに書き込まれるので見る方も作る方も実際に生で話しているのに近い。ていうか、生で教わるには人間が移動したり場所と時間を予約したり・・・とにかくカネと労力と時間が激しくかかるが、そういう欠点を全て無くして利点だけが残っているのがこのニコニコのすごい機能だ。メタセコに部分スムージングはない・・とか、コメントで説明してあった。
こういうニコニコの動画&コメントって、講座をやるにも最適なシステムだな。エンターテイメントだけじゃなくて、教育の分野にも大革命が起こる予感。
マルチマテリアルに色付けか。このまえメタセコと Shade でやったばかりだ。
おお!マニュアルを読むって、・・・この境地までいけるかどうかが、アマチュアとプロの間の高い壁なんだな多分。。。
お、ここからミクとの対話形式だ。いきなり楽しい上にこのミクのCG、表情も最高ですばらしく上手いんだが・・・さすがプロの技だ。その上教えるのも親切でうまい。!
これから 3DCG の入門 Hello World 教材はネギに決定か??
しかしギブソン先生のセンスがまたすばらしい。次回はUVマップか。ギターのFコードに例えてるとこなんか、本当に臨場感満点。。。C言語のポインターとか構造体とか・・・これもまだ完全マスターしてなかったりして。。。Shade の自由曲面も理解するのに時間かかったし・・・
さあいよいよ5時限目。UV展開か・・・実はメタセコではまだそこまでいってない。Shadeでは面倒でやはりそこまでいってない。Poserではわかりにくくて挫折した・・・
でもUVとか言う以前のテクスチャー張りは、これで死ぬほどやった。なにしろ、SceneryMaker (後期は SCASM ) をコンパイラに使って、メモ帳でソースコードを書いて、テクスチャは独自の .R8 拡張子だったからな。後に .BMP 使えるようになったけど、このMSFS用テクスチャは、ちゃんとアルファチャンネルつきだった。懐かしい。こういう感じだ。この時代に今みたいな 3DCG ソフトのラインナップやニコニコ動画とかあればまた違ってたんだろうけど、でも逆に今から数年後どうなってるかわからないし・・・そういう不確定さがまた楽しみなのかもしれないが。
おー、UV展開やる動画ってはじめて見た。はやくそこまでやってみたいものだ。何しろ MSFSシーナリーでは (0,0,128,128).... とかメモ帳でテクスチャの座標ダイレクトに数字で入れてたからな・・・
3D の作業は全部地味!って、そうそうこれは大賛成だな。世の中本当に偉大な作業は全部地味なんだ。そういう地味なのが積み重なっていくと偉大なものになっていく。星を廻し続けるっていうことだな。
いやー、毒ネギ楽しかった。うp主職人様ありがとう。

休む間もなく6時限目。待望の友人登場だ!。
ふーん、ワンスキンテクスチャっていうんだ。MSFSシーナリーでやったのって、今思えばこれだったんだな。
--
それにしても、きしめんはじめてまじめに聞いたんだが、
実にいい曲だな。原曲もミクの歌も両方ともすばらしい。本家を超えたってかいてある。約10万の投資をしてSONAR6PEとPremiereを購入・・・って、愛だな。こういう愛がすばらしい作品を生むわけだ。
--
そうそう、アルファチャンネル。山手線のドアとかはアルファで抜いたんだった。
ドッグフードのグダグダで終わるとこなんか、もう立派なエンターテインメントだ。
らき☆すた の、かがみんが好きなのか。これが後に反映される訳だな、奥が深い。
いやー相変わらず、友人最高だ!! いきなり水玉で登場だし・・・
なるほど。3DCG の技術とボディバランスとかのセンスは全く別物か。それはそうだろうな。でなきゃこんなキモイ絵はできない・・・ いよいよワクワクの人体モデリングだ、MEIKO登場か。まずは素体が大事か。それさえちゃんと作っておけば使いまわせるわけだ。どんな分野でも同じだな。1000回やってもダメだったら2000回やればいいって・・・そういう根性がものを言うんだろうな。
サブディビジョンサーフェイスか、勉強になる。見た目と実体って、現実の世の中もこういう2面性があるんだが・・・ おー、人体よりもネギのほうが複雑なんだ・・・達人のコメントはやはり一味違うな。人体を1時間で作るって・・・神だな。8ヶ月でこれなんだが何か・・・

本当に友人、どんどん味が出てくるな。こっちみんなーって、これ(5月5日あたり)なんだが・・・
とうとう8時限目。いよいよ顔か。相変わらず漫才が楽しい。友人のボルテージ上がりっぱなし。
しかし、ちょっと頂点の位置を変更しただけ・・・で、急にプロっぽい造形になるところなんか、やはりプロの技だ。すごすぎる。と思ったら、まだこれで素体なのか・・・と2重に感動。。。特に 5:14 あたりからは神業披露だな。こんなプロのノウハウを無料で動画で見れるなんて、うp主様尊敬だ。ありがとう。
3ds のナイフ使いやすそうだ。メタセコだと、ただナイフで無造作に切ってしまうと汚くなるので連続面で切断するとこんどは不要な面が増えたりする。このあたりはプロのノウハウがわかるまで修行するしかないんだろうが。そうか、造形に入ったらもう三面図は見ないわけだ。感性の世界だな。まさに芸術だ。

そして、テクスチャーマジック。
それにしても、技術と才能のギブソン氏、みんなのアイドルのミク、そして最高の自由人の友人、最高のコンビだ。でもなんといっても友人のファンだな。 (´▽`)
あっというまに9時限目。おお、リンが登場だ。 MKP... 楽しすぎる。
後半、ボーン構造とIK, インバースキネマティックスか。これって Poser ですこしいじった。確かに歩かせる場合は必須機能だな。でも作ったのがこれだから・・・なんというか・・・なんだが。

おお、友人の動向が気になる・・・ここで to be continued. か。次回も見逃せない。

(2008.1.5追記)
ついに10時限目が発表された。
おお、モーフィングとスキニングだ。スキン機能は実は Shade でやった事があるのだ。その後挫折してやってないんだが・・・

しかし為になる講座だ。なんといっても MEIKO のクオリティが最高だな。何度見てもすごい。今回友人が心配だったが、最後に「こっちみんな」コメントと共に蘇ってよかった。??
(2008.2.17追記)
11時限目。
アニメーションだ。またまた、アニメーションってこれくらいしかやったことないんだが・・・

ちゃんとしたのをいつかやってみたいものだ・・・いつになるんだか?
「電子回路と赤外線の知識が無くてもリモコンのスイッチは押せる。」・・・なんかすごい名言なんだが。いろんな分野で当てはまるな。難しい理論で周りを煙に巻こうとしてる人間って、実は恐怖心の固まりというか・・・とにかく、ぐだぐだ言ってないで、実行あるのみっていう感じだ。こんなブログかいてる暇があったら・・・ですね〜全く。(;´Д`)
(2008.3.6追記)
12時限目キター。
今回はシェーディングか。Shade とかは、シェードって言うくらいだからこの機能は多いんだが、日本語で書いてあるから国際的な用語の勉強にはならないな。質感設定とか、拡散反射光とか、ちゃんと英語と対応付けて覚えないと世界に遅れるな。
Shade自体こういう感じだし。
質感設定=シェーディング、拡散反射光=ディフューズ、鏡面反射光=スペキュラー、光沢=グロスか。勉強になる。環境マッピングで映りこみ表現ね。バンプマップはやったことあるな。ディスプレイスメントマップも万能っていうわけじゃないのね。適材適所か。モデリングだけでもあっぷあっぷなんだが、3DCG の世界は奥が深いな。やはり経費節減モードだと、メタセコ+
Blender で行くのがいいのか、もしカネがあればやはり
3dsmax 買うのがいいのか・・・どんなもんなんでしょう??
今回は友人も沢山出ていて楽しい。
友人のあだ名が出てきたり、友人の正体が暴かれる日も近いのか???--
そして今回のメインイベント!
ギブソン氏、NHK (日本初音ミク協会
(´∀`))に出演だ。3DCG 凄腕のプロ & イケメン
ギブソン氏かっこよすぎ。(2008.4.18追記)
13時限目。
おー、ライトとシャドウか、奥が深いな。一応 Shade とかで少しやったけど、まだまだだ。それ以前にモデリングが・・・orz...
今回も楽しいな、MEIKO さん、ステキすぐる。

(2008.6.28追記)
14時限目。
待ってました。このあたりは知識編なので、少しはわかるかも。それにしても相変わらずの友人の扱いがwwwww でも元気そうで何より。(^^♪
(2008.9.24追記)
15時限目。ついに最終回か。
今回も勉強になるなー。GIとか高級すぎて、なかなか実際に使うところまでは行かないけど。初音ギブ・・・出ましたリアル写真。
さすがはギブソン先生。最後の締めも見事なウマウマで。本当にお疲れ様です。友人も・・・お元気で。2007年12月17日
High Quality PV
ここで既に紹介したが、
このキオ式3Dミクと言われるダントツに優れた 3DCG の初音ミクデータ。
そして名曲、「melody...」
これらを使ってすばらしいクオリティのPVが登場した。
もう本当に、プロの犯行っていうか、ある意味プロを超えているな。
このキオ式3Dミクと言われるダントツに優れた 3DCG の初音ミクデータ。
そして名曲、「melody...」
これらを使ってすばらしいクオリティのPVが登場した。
もう本当に、プロの犯行っていうか、ある意味プロを超えているな。
2007年12月16日
2007年12月07日
メタセコRX-7をShadeへ
昨日完成したメタセコイアの RX-7 を Shade に持っていってレンダリングした。
まずは正面。ちょっとかっこ悪いが図面ないししょうがない。 Shade にもっていった後の材質設定などで、一応ちゃんと表現されているのでレンダリング自体には問題ないみたいだ。
これは後ろ。実は、ガラスの中にある室内は作っていない。なのでガラスを透明にするとボロが見えてしまうのだ。
で、本にあったとおりにやってみたのだが、タイヤの溝とか作っているのでアップした。
「一応やってみた」という段階だが、凝るべきところと凝ってもしょうがないところを見極めるのも技のうちだ。今回、タイヤのみぞを作る労力を、全体のボディのモデリングに注いだ方が良かっただろう。でも設計図とかないしオリジナルの創作の際には参考にしたいところだ。あとは、車の室内の造形をどこまで作るかというのも考えどころだ。
まずは正面。ちょっとかっこ悪いが図面ないししょうがない。 Shade にもっていった後の材質設定などで、一応ちゃんと表現されているのでレンダリング自体には問題ないみたいだ。
これは後ろ。実は、ガラスの中にある室内は作っていない。なのでガラスを透明にするとボロが見えてしまうのだ。
で、本にあったとおりにやってみたのだが、タイヤの溝とか作っているのでアップした。「一応やってみた」という段階だが、凝るべきところと凝ってもしょうがないところを見極めるのも技のうちだ。今回、タイヤのみぞを作る労力を、全体のボディのモデリングに注いだ方が良かっただろう。でも設計図とかないしオリジナルの創作の際には参考にしたいところだ。あとは、車の室内の造形をどこまで作るかというのも考えどころだ。
2007年12月06日
メタセコ、RX-7完成
長〜〜〜い沈黙の、Metasequoiaの本の実習。ついに RX-7 の車が一応メタセコイア上で完成した。いやー、大変だった。まず曲面の扱いが全然はじめて。ナイフでポリゴンを切るときにいかに破綻させないで切るかとか、そういう問題山積み。前回は挫折してかなり省略しただけに、今回その分苦労することになった。当たり前だ。2005年8月以来だから、2年4ヶ月のブランクの後完成か。まあいろいろありすぎだったから仕方ないが、忘れないうちに続けてやらないとダメだ。
あとまだやってないのは Shade へ持っていってレンダリングする件。レンダリングまでやらないと 3DCG は完遂しないから。これはまた後日。
2007年11月19日
メタセコイアの焦点距離
メタセコイア(Metasequoia) をいじっていると、なんというか
Pers にすると絵が歪み、そこで Ortho にすると歪みは直るんだが一部のオブジェクトが見えない・・・という現象に出くわした。
とにかく Pers にして絵が歪むって、明らかに広角レンズ状態なので、カメラのレンズで言えば焦点距離を大きくすればいいんだが、焦点距離で検索しても出ない・・・
いろいろいじってみると、
この絵のように、表示メニューの「視点の設定」だった。上の絵が使用前、真ん中の絵がその設定を出したところ、下の絵がそこで「初期化」を押したところである。
ちなみに下の絵のように自動車が見えるはずのところ、上の絵のように見えていたというのが発端だ。なので今日の覚書、
メタセコの焦点距離は、「視点の設定」だ。
相変わらず3DCGの用語はソフトによってバラバラだ。前にここで書いたように、
Poser で言うところの背景は、Shade では「合成」と言うんだ。
先は長くても、こういう本とかWebにあまり載ってない情報をひとつひとつ蓄積していくっていうのが重要な気がする。
Pers にすると絵が歪み、そこで Ortho にすると歪みは直るんだが一部のオブジェクトが見えない・・・という現象に出くわした。
とにかく Pers にして絵が歪むって、明らかに広角レンズ状態なので、カメラのレンズで言えば焦点距離を大きくすればいいんだが、焦点距離で検索しても出ない・・・
いろいろいじってみると、
この絵のように、表示メニューの「視点の設定」だった。上の絵が使用前、真ん中の絵がその設定を出したところ、下の絵がそこで「初期化」を押したところである。ちなみに下の絵のように自動車が見えるはずのところ、上の絵のように見えていたというのが発端だ。なので今日の覚書、
メタセコの焦点距離は、「視点の設定」だ。
相変わらず3DCGの用語はソフトによってバラバラだ。前にここで書いたように、
Poser で言うところの背景は、Shade では「合成」と言うんだ。
先は長くても、こういう本とかWebにあまり載ってない情報をひとつひとつ蓄積していくっていうのが重要な気がする。
2007年11月04日
ミク☆すた
すげーーー。たった4時間で10,000アクセス超えた。
まさにミク☆すたなんだが、メタセコにBlenderって・・・このまえ情けなく強制撤退になったばかりなんだが・・・ε=ε=(;´Д`)
たまたまこっちのハードの構成が、運悪く落ちるようになってただけなのかな?でも、運も実力のうちって言うから・・・とにかくとほほなのは間違いない。
それにしてもこの作品の職人様、技術もセンスもすごい。明日の朝あたり10万超えてたら怖いかも・・・
【注目】サクラがいない!優秀な出会い系サイト、ラブサーチ
まさにミク☆すたなんだが、メタセコにBlenderって・・・このまえ情けなく強制撤退になったばかりなんだが・・・ε=ε=(;´Д`)
たまたまこっちのハードの構成が、運悪く落ちるようになってただけなのかな?でも、運も実力のうちって言うから・・・とにかくとほほなのは間違いない。
それにしてもこの作品の職人様、技術もセンスもすごい。明日の朝あたり10万超えてたら怖いかも・・・
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2007年10月30日
メタセコ、ギター完了
Metasequoiaでメタセコ本のギターを作る件。一応完成した。これなんだが。
このようにメタセコ上でできても、それはメタセコ本の演習問題をやったに過ぎない。よく「コンピュータ、ソフト無ければただの箱」と言うが、(って今の若い人には古過ぎてわからないネタか?)
(もっと脱線すると、FORTRANのうたって知ってるかな?
『ヤッホー
、フォートランランラン、ヤッホ フォートランランラン・・・』ていうやつだ。
歌どころか FORTRAN 自体知らない人も多いんだろう。あの頃C言語があれば・・・なんて愚痴はみっともないのでやめる・・・
)
で何だっけ?本論に戻って、3DCGだって、「レンダリングできなければただのデータ」なわけだ。なので、前回までやった
Shadeに持っていってレンダリングする実験は重要だ。
で、やってみた。いきなり、お・・・重い。。。 ちょっとオブジェクト数が多いのだが、ものすごく重い。へたにカメラ画面でシェーディングすると固まったりするし、他のソフト立ち上げてたりするとダメだ。要するに、ブラウザ見ながらメールやりながら音楽聞きながらやるなんて、3DCGをなめんなよ!ということなんだろう。プロの人なんか、これよりも何十倍も重いデータを使うんだろうから、真剣に集中してやらないとダメなんだろう。やっぱり「ちょっとやってみる」のと「できる」の間にはものすごく高い壁があるが、「できる」と「プロ」の間にももっともっと高い壁があるのは当然だ。・・・
ウダウダ言ってないで Shadeでレンダリング実験。Shadeの操作は重いものの、レンダリングをすることはできた。ただカメラはワイヤーフレーム表示でやったのだが。

これだ。確かにメタセコの形状がちゃんと Shadeに渡っている。でもやはり、色は全部消えるので、材質設定は全パーツはじめからやり直しだ。そういう労力を惜しむようでは3DCGをやる資格はないというのがこの業界の大前提なんだろう。2年ブランクあった間、こういう認識だけは進歩したか??一応OKなものの、もっと拡大してみる。


この3つの絵が拡大した様子。モデリングは一応本の例題どおり、ねじとかまじめに作った。勿論やってみたという段階で、プロのレベルにはものすごく程遠いわけだが・・・
Shadeのレンダリングを見てみると、照明のようすとか材質の反射とか光沢の設定もちゃんと反映している。これなら一応 Shade のオブジェクトとして及第点だろう。
というわけで、ようやくメタセコを使うことの優位性がなんとか保たれたわけで、そういう意味ではやっと正式にスタートラインについたということなのかも。
【注目】サクラがいない!優秀な出会い系サイト、ラブサーチ
このようにメタセコ上でできても、それはメタセコ本の演習問題をやったに過ぎない。よく「コンピュータ、ソフト無ければただの箱」と言うが、(って今の若い人には古過ぎてわからないネタか?)(もっと脱線すると、FORTRANのうたって知ってるかな?
『ヤッホー
、フォートランランラン、ヤッホ フォートランランラン・・・』ていうやつだ。
歌どころか FORTRAN 自体知らない人も多いんだろう。あの頃C言語があれば・・・なんて愚痴はみっともないのでやめる・・・
)で何だっけ?本論に戻って、3DCGだって、「レンダリングできなければただのデータ」なわけだ。なので、前回までやった
Shadeに持っていってレンダリングする実験は重要だ。
で、やってみた。いきなり、お・・・重い。。。 ちょっとオブジェクト数が多いのだが、ものすごく重い。へたにカメラ画面でシェーディングすると固まったりするし、他のソフト立ち上げてたりするとダメだ。要するに、ブラウザ見ながらメールやりながら音楽聞きながらやるなんて、3DCGをなめんなよ!ということなんだろう。プロの人なんか、これよりも何十倍も重いデータを使うんだろうから、真剣に集中してやらないとダメなんだろう。やっぱり「ちょっとやってみる」のと「できる」の間にはものすごく高い壁があるが、「できる」と「プロ」の間にももっともっと高い壁があるのは当然だ。・・・
ウダウダ言ってないで Shadeでレンダリング実験。Shadeの操作は重いものの、レンダリングをすることはできた。ただカメラはワイヤーフレーム表示でやったのだが。

これだ。確かにメタセコの形状がちゃんと Shadeに渡っている。でもやはり、色は全部消えるので、材質設定は全パーツはじめからやり直しだ。そういう労力を惜しむようでは3DCGをやる資格はないというのがこの業界の大前提なんだろう。2年ブランクあった間、こういう認識だけは進歩したか??一応OKなものの、もっと拡大してみる。


この3つの絵が拡大した様子。モデリングは一応本の例題どおり、ねじとかまじめに作った。勿論やってみたという段階で、プロのレベルにはものすごく程遠いわけだが・・・Shadeのレンダリングを見てみると、照明のようすとか材質の反射とか光沢の設定もちゃんと反映している。これなら一応 Shade のオブジェクトとして及第点だろう。
というわけで、ようやくメタセコを使うことの優位性がなんとか保たれたわけで、そういう意味ではやっと正式にスタートラインについたということなのかも。
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2007年10月27日
メタセコ本のギター
メタセコイア・マスターガイド―Metasequoiaからつくる3DCGを、再履修中。昔挫折したギターに挑戦なんだが。
こういうふうに、出力ジャックを作った。ここまではOK。
ところが、前に作っておいたボディを表示するとこのようにボディの赤いのがジャックを埋めてしまう。それを取る為にナイフコマンドとか、ぼこっとSプラグインとか、いろいろ手段はあるんだが、問題はこの次。
ボディの状態は、なぜかこのように、曲面タイプ2になっている。本当はネックはこれを指定してやると本にあったが、ボディではやっちゃだめだったのか?? でもこれやんないと綺麗な曲面できないのでここまでは正しい気がする。実験したりマニュアルみてみると、曲面タイプ1・2では三角形の面が貼れないのだ。ヘルプを見ると、Catmull-Clark曲面ならできると書いてある。でも、曲面状態でちくちくあなをあけていじると、またぐじゃぐじゃになっちゃうだろう。
ここからはまだこれからだが、

どうやら、曲面ミラーのフリーズをやってこのように純粋なポリゴンにしてからちくちくいぢるのが正解な気がする。さらに実験中。
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2007年10月25日
メタセコ→Shade データ変換
Blender強制撤退となった以上、メタセコイアから Shade にデータコンバートをして Shade でレンダリングすることを強く希望するんだが。
まずはネットで調べてみた。こちらのサイト様。そうそう、プラグインじゃダメなんだな。こちらも同じく Shade basic なんで、もともとプラグインは使えない。おー、Shadeとは.dxfという形式でやりとりすればよいとのことと、確かに、メタセコのサイトにそう書いてある。
よし、dxf でやってみよう。いろいろやってみると、まさにこのサイト様のとおり、向きが変わってしまい全部赤くなるという現象が同じように発生した。そうそう、全部赤くなるのは昔 Metasequoia → Poser で、大仏様わたしはめぐちゃんでやった時と同じだ。
結局メタセコ出力の時、次の2点の設定必要になることがわかった。
この図の通り、
1. 座標軸はYZ変換---これによって向きが正常になる。
2. オブジェクト名をレイヤー名として出力にチェック---こうするとShade読み込み後に各オブジェクトが分離される。これでメタセコ側の対応は万全だ。
で、できた dxf ファイルをそのまま Shadeでレンダリングすると、こういうふうに大仏様めぐちゃん状態になる。
Shadeのブラウザを見ると、さっきメタセコでちゃんと設定したのでパートの中にオブジェクトがちゃんと分離して入っているので各々のパートに色を設定してみる。設定は出来るんだが、レンダリングすると・・・ダメで、全部赤いままである。ここまででは大仏様状態から逃げられない。
そこで今回の発見。。
これがキモだ。
読み込んだ各パートの部品を各々クリックし、convertボタンを各部品に対して各々押すのだ。そうすると、理屈はわからないがレンダリングしても色が反映されるようになる。その結果が次の図だ。。
ちゃんと色が付いている上、
Shade が最も得意とする金属光沢などの表面の繊細さを全部指定可能。
完成だ。
ついに2005年8月以来、2年2ヶ月の歳月を経てデータ変換問題が解決した。とりあえずはめでたいので、素直に喜ぶことにしよう。


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まずはネットで調べてみた。こちらのサイト様。そうそう、プラグインじゃダメなんだな。こちらも同じく Shade basic なんで、もともとプラグインは使えない。おー、Shadeとは.dxfという形式でやりとりすればよいとのことと、確かに、メタセコのサイトにそう書いてある。
よし、dxf でやってみよう。いろいろやってみると、まさにこのサイト様のとおり、向きが変わってしまい全部赤くなるという現象が同じように発生した。そうそう、全部赤くなるのは昔 Metasequoia → Poser で、大仏様わたしはめぐちゃんでやった時と同じだ。
結局メタセコ出力の時、次の2点の設定必要になることがわかった。
この図の通り、1. 座標軸はYZ変換---これによって向きが正常になる。
2. オブジェクト名をレイヤー名として出力にチェック---こうするとShade読み込み後に各オブジェクトが分離される。これでメタセコ側の対応は万全だ。
で、できた dxf ファイルをそのまま Shadeでレンダリングすると、こういうふうに大仏様めぐちゃん状態になる。Shadeのブラウザを見ると、さっきメタセコでちゃんと設定したのでパートの中にオブジェクトがちゃんと分離して入っているので各々のパートに色を設定してみる。設定は出来るんだが、レンダリングすると・・・ダメで、全部赤いままである。ここまででは大仏様状態から逃げられない。
そこで今回の発見。。
これがキモだ。読み込んだ各パートの部品を各々クリックし、convertボタンを各部品に対して各々押すのだ。そうすると、理屈はわからないがレンダリングしても色が反映されるようになる。その結果が次の図だ。。
ちゃんと色が付いている上、Shade が最も得意とする金属光沢などの表面の繊細さを全部指定可能。

完成だ。

ついに2005年8月以来、2年2ヶ月の歳月を経てデータ変換問題が解決した。とりあえずはめでたいので、素直に喜ぶことにしよう。



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Blender強制撤退
なんだがドツボなんだが・・・
昨日の Blenderいぢると Windowsごと黒画面になって固まって落ちて、リセットボタン押すしかなくなる件。また起きたのでさらにハードウェアアクセラレータを左にずらしたんだがそれでもダメ。こんな不安定なソフトは問題外なので、アンインストールした。
まあ、あれだなー。高機能とかいいながら基本的なところで問題外で使えないって・・・オープンソースにありがちな自己満足の世界なのかも。書くのもやぶへびなので、これ以上かかわらないことにしよう。
そうなると、メタセコをモデラーに使って 3DCG をやるのは不可能?? Shade でメタセコ出力がちゃんと読めれば何の問題も無いんだが。
簡単に書くと、
●自由曲面を使ったモデリング
Shade(モデリング)→ Shade(レンダリング)OK
●ポリゴンを使ったモデリング
メタセコ(モデリング)→× Doga, Blender(レンダリング) NG
というのが現状。この、ポリゴンをつかってメタセコ使用というのはすごくいいんだが、その先が見えない。もしポリゴンを使ってモデリングしたいとなると、せっかく途中までやったメタセコを諦めて他のポリゴンソフトに乗り換えるという解もあるが、お手軽にやるなら六角大王(約1万円)、腰を入れてやるなら Lightwave3D(約12万円)、さらに本格的にやるなら 3ds max (約50万円!)、死んだ気でやるなら Maya (約28万円)・・・へ〜、今は 3dsより Maya の方が安いんだ。ポリゴン数増えると、六角大王どうなんだろう。Shadeの最新バージョンって、ポリゴンまともに使えるようになったのか??? ・・・・とか、悩みは尽きないが。。。
そもそも、自分でスクラッチから作るのは諦めて、Poserに戻るか?? さんざんやって全部ダメでゼロに戻るって・・・何度も見る・・・パターンだが。
まああまり考えないことにしよう。





昨日の Blenderいぢると Windowsごと黒画面になって固まって落ちて、リセットボタン押すしかなくなる件。また起きたのでさらにハードウェアアクセラレータを左にずらしたんだがそれでもダメ。こんな不安定なソフトは問題外なので、アンインストールした。
まあ、あれだなー。高機能とかいいながら基本的なところで問題外で使えないって・・・オープンソースにありがちな自己満足の世界なのかも。書くのもやぶへびなので、これ以上かかわらないことにしよう。
そうなると、メタセコをモデラーに使って 3DCG をやるのは不可能?? Shade でメタセコ出力がちゃんと読めれば何の問題も無いんだが。
簡単に書くと、
●自由曲面を使ったモデリング
Shade(モデリング)→ Shade(レンダリング)OK
●ポリゴンを使ったモデリング
メタセコ(モデリング)→× Doga, Blender(レンダリング) NG
というのが現状。この、ポリゴンをつかってメタセコ使用というのはすごくいいんだが、その先が見えない。もしポリゴンを使ってモデリングしたいとなると、せっかく途中までやったメタセコを諦めて他のポリゴンソフトに乗り換えるという解もあるが、お手軽にやるなら六角大王(約1万円)、腰を入れてやるなら Lightwave3D(約12万円)、さらに本格的にやるなら 3ds max (約50万円!)、死んだ気でやるなら Maya (約28万円)・・・へ〜、今は 3dsより Maya の方が安いんだ。ポリゴン数増えると、六角大王どうなんだろう。Shadeの最新バージョンって、ポリゴンまともに使えるようになったのか??? ・・・・とか、悩みは尽きないが。。。
そもそも、自分でスクラッチから作るのは諦めて、Poserに戻るか?? さんざんやって全部ダメでゼロに戻るって・・・何度も見る・・・パターンだが。
まああまり考えないことにしよう。






2007年10月24日
苦しいBlender
しかたないのでいろいろ調べていじってみた。
まず・・・Blenderいぢると、Windowsごと黒画面になって固まって落ちて、リセットボタン押すしかなくなるんだが・・・
さんざん何度もリセットボタン押していろいろ調べて、やっと解決した。この画面のように、ハードウェアアクセラレータを最大からひとつだけ左にずらしてやると固まらなくなった。
次は日本語化。このように、
UserPreference...これがまたまたわかりにくい。要するに、i という太字のメニューを出すのだ。それで、Language & Font で日本語フォントを選んで
Language を Japanese にして、Tooltips, Buttons,
Toolbox の3つのボタンを全部押すんだ。それが終わったら、File メニューの Save Default Settings を押すこと。これをやらないと設定が保存されない。
そして、ついに解決した、カメラの回転の方法。答えは、
Alt キーを押しながら、マウスの左ボタンをドラッグ
だった。で、この画面なんだが・・・
カメラは回転したものの、なぜかワイヤーフレーム表示になってしまった。原因は不明。。。
さらに、レンダリングすると真っ黒な件はまだ未解決。はたしてどうなるのか。。。
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まず・・・Blenderいぢると、Windowsごと黒画面になって固まって落ちて、リセットボタン押すしかなくなるんだが・・・

さんざん何度もリセットボタン押していろいろ調べて、やっと解決した。この画面のように、ハードウェアアクセラレータを最大からひとつだけ左にずらしてやると固まらなくなった。UserPreference...これがまたまたわかりにくい。要するに、i という太字のメニューを出すのだ。それで、Language & Font で日本語フォントを選んで
Language を Japanese にして、Tooltips, Buttons,
Toolbox の3つのボタンを全部押すんだ。それが終わったら、File メニューの Save Default Settings を押すこと。これをやらないと設定が保存されない。
そして、ついに解決した、カメラの回転の方法。答えは、
Alt キーを押しながら、マウスの左ボタンをドラッグ
だった。で、この画面なんだが・・・
カメラは回転したものの、なぜかワイヤーフレーム表示になってしまった。原因は不明。。。
さらに、レンダリングすると真っ黒な件はまだ未解決。はたしてどうなるのか。。。
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楽しいBlender
Blender に挑戦。オープンソースで無料のソフトなんだが、高機能だが敷居が高そう・・・
メタセコから dxf でセーブ。それを Blender で開くんだが、いきなり日本語が全部文字化け。英語にリネームして再挑戦して表示は出来たんだが。
さあ、これをどうやって料理するのか。なにしろ、マウスの右ボタンでドラッグしてもカメラが一切動かないという度肝を抜くGUI。テンキーの2・8と4・6をいじったら、上下回転と左右回転はできたんだが。


こんな感じ。
でも、上下方向を軸にして回転する方法がわからない。
さらにレンダリングしてみたら、真っ黒な画面しか出ないのだが・・・
--
日本語サイトがちゃんとあるので見てみた。
BlenderはGUI(インターフェイス)がわかりづらいのですか?というFAQの答えがまたすごいことに・・・マニュアルくらい読めと書いてあるのでマニュアルのページへ行ってみると・・・
英語だということを差し引いても、これのどこがわかりやすいというのだろう。
とてもわかりやすい。
と書いてあるんだが・・・
まあ無料だから、このソフトを使えない奴はそいつの頭が悪いんだというスタンスでも文句は言えないんだが・・・
激しく先が長いことだけは確か。。。
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こんな感じ。
でも、上下方向を軸にして回転する方法がわからない。

さらにレンダリングしてみたら、真っ黒な画面しか出ないのだが・・・
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BlenderはGUI(インターフェイス)がわかりづらいのですか?というFAQの答えがまたすごいことに・・・マニュアルくらい読めと書いてあるのでマニュアルのページへ行ってみると・・・
英語だということを差し引いても、これのどこがわかりやすいというのだろう。

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DoGA-L3に挑戦
前回の続き。DoGA-L3 をインストール。
たしかに、メタセコで作ったファイルを今度はちゃんと読める・・・んだが・・・
ポリゴン数が少ないといいものの、ちょっと増えるとものすごく読み取りに時間がかかる。固まったかと思うほど遅い。Metaseqの本に出ている初歩的な例題の椅子があるんだが、まずDoGAではメタセコのオブジェクトが複数だと読めないのでオブジェクトを1つにまとめてから出力する。で、ものすごく時間がかかって読むんだが、読んだ後もすごく重い。カメラを動かすのも一苦労・・・
はっきり言って実用にはならないなこれ。で、肝心のレンダリング結果。


左がメタセコの画面キャプチャー。右が DoGA 出力。まあ、こんなもんでしょう。それにしても遅すぎ。なにしろ¥0だから仕方ないか。
確かにこちらには、入門用なので出来ることは限られていますが と書いてあるがその通りかも。
次は、Blender に挑戦するのか? それとも、・・・結局 Maya とか、何十万円もするソフトでないと使えない・・・という結論はご勘弁願いたいものだ。
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はっきり言って実用にはならないなこれ。で、肝心のレンダリング結果。

左がメタセコの画面キャプチャー。右が DoGA 出力。まあ、こんなもんでしょう。それにしても遅すぎ。なにしろ¥0だから仕方ないか。
確かにこちらには、入門用なので出来ることは限られていますが と書いてあるがその通りかも。
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2007年10月22日
DoGA-L1初挑戦
ここで書いたDoGAを、早速インストールした。
L1 / L2 / L3 と3種類あるうちの L1 だ。で、マニュアル見ると、CGアニメーションの事しか書いてないんだが・・・(;´Д`)
どこにも、Metasequoiaの出力をレンダリングする話は出てこない。。。
さらに、ここにはなぜかL3の話がいきなり出てくる。そして、Wikipediaで3DCGを見ると、上位のL3などではメタセコイアなど外部モデラーでモデリングした物体もインポート可能 って・・・さすがはWiki。一番直接的にわかりやすく書いてある。さらにここを見ると、L2、L3はシェアウェアではあるものの実はアニメーションをレンダリングするモジュールのみがシェアウェアであり静止画ならば無料だって。
どうやら、まとめると、メタセコ出力のレンダラーとしてDoGaを使おうと思ったらL3が必要なのだが、アニメーションをやらなければ無料で使えるということらしい。まだ未確認なので、この続きはまたまた後日。
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ついに、初音ミク映画化!?
これは!!
マジですか。すごすぎ。3DCGも編集も構成もダントツだ。
「全米が泣いた」
初音ミク、ついに映画化。字幕がまた最高だ。
ニコニコ、エコノミーの時間に備えて、ようつべ貼っておくか。
ついでに、大画面で。
それにしても、ミサイル「撃ち尽くちて」になってるし、さすが職人様。わかってらっしゃる。
ACE COMBATの発売日直前にこういう事件が起きたのも、何かの必然なのだろう。
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ついでに、大画面で。
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上原ひろみ






